martedì 3 settembre 2013
La città della luce
Un intreccio di storie, surreali e quotidiane allo stesso tempo, per uno spaccato di vita limpido e commovente, orchestrato magistralemente da Inio Asano che, come sempre, si interroga sull' esistenza umana e le sue domande, le sue direzioni, i suoi sogni.
Inio Asano, classe 1980, è un esponente di punta della new wave del fumetto nipponico. Di lui ho letto varie opere, tra cui: "What a Wonderfull World", "Il campo dell'arcobaleno", alcuni numeri di "Buonaotte Pun Pun" e "La città della luce". In questo post volevo parlare proprio di quest'ultima opera.
La città della luce, uscito nel 2005 in giappone e arrivato in Italia nel 2007 grazie alla collana Manga San della Kappa edizioni, è la prima opera di Asano che ho avuto il piacere di leggere. Il suo stile di disegno e di narrazione mi hanno colpito fin da subito e mi hanno spinto ad approfondire la produzione dell'autore procurandomi gli altri volumi pieno di grandi aspettative che, fino ad ora, sono sempre state appagate.
Per iniziare, che cos'è la città della luce? La città della luce è un quartiere residenziale di lusso in cima ad una collina. E' chiamato in questo modo perchè è perennemente inondato dal sole, tuttavia le storie dei suoi abitanti nascondono molti lati oscuri.
La vicenda prende il via con Noasa, mangaka di poco successo, sempre in ritardo con le consegne, che perde tempo a far baldoria con gli amici "freeter" che passano da un lavoretto all'altro senza scopo apparente. Noasa, vero e proprio alterego dell'autore, si reca alla città della luce insieme alla sua fidanzata per vedere un appartamento e nel frattempo documentarsi sul quartiere, che sarà l'ambientazione del suo nuovo manga. Questo incipit iniziale è l'input funzionale che ci introduce nella città della luce e ci apre le porte alle storie dei suoi abitanti.
C'è Tasuku un ragazzino delle elementari che ha lasciato la scuola e ha trovato lavoro da "corriere" per un gruppo che organizza suicidi tramite telefono. Tasuku trascorre le giornate insieme ad Haruku, una ragazza che aspetta ogni giorno alla fermata dell'autobus il ritorno di un misterioso aggressore soprannominato "terzo occhio". Poco lontano dalla città della luce vive Satoshi, ex studente di medicina, senza un lavoro fisso che abita con Momoko, una dolce bambina figlia di una prostituta che l'ha abbandonata e Hoichi, che pensa solo ai soldi, e sogna un giorno di comprare la città della luce, la zona dove era nato, per farla tornare il villaggio di campagna della sua infanzia. Infine nella città della luce c'è Taiki, uno strano bambino di 5 anni, che alterna silenzi e sonni improvvisi a canzoni e singolari discorsi filosofici che sembrano aprire visioni su altri mondi.
Asano in quest'opera ci parla della fragilità dei sogni e della difficoltà di cambiare e dare un senso alla propria vita.Tenendo saldamente le redini di una moltitudine di storie e personaggi differenti, l'autore, le fa incrociare e sfiorare, immergendosi nella dimensione casuale ed effimera dell'esistenza. I suoi personaggi sono incerti, sempre in bilico, traballanti, deboli maglie di una rete di relazioni quasi inconsapevoli che prendono continuamente vie imprevedibili.
L'universo giovanile è immortalato al confine tra una età adultà, che si affaccia continuamente e sembra non arrivare mai, e la fanciullezza con i suoi ricordi e i suoi sogni che, nonostante il passare del tempo, rimangono lì a martellare in testa e a plasmare le prospettive di ogni individuo. E' una generazione X del sol levante quella che si intravede nell'opera di Asano, individui che ogni giorno si perdono e cercano di ritrovarsi, attraverso uno sguardo, una parola, un gesto, un abbraccio.
Nella città della luce c'è malinconia, amore, disperazione, speranza, ma soprattutto c'è l'idea che, al di là di come vadano le cose, dei progetti e degli effettivi risultati raggiunti, quello che alla fine importa è credere che ci sia ancora qualcosa da raggiungere che in qualche modo possa renderci felici.
E' un inno alla vita, alle sue speranze e ai suoi imprevedibile e stupefacenti sviluppi.
Un'ultima osservazione la voglio fare in merito al disegno di Inio Asano di cui io sono follemente innamorato, ma che è sicuramete molto particolare. Le tavole sono asciutte e minimali, tendenti al realismo, ma spesso dotate di una dinamica imperfezione che, per certi aspetti, le circonda di un aura quasi surreale. L'autore dialoga vistosamente con il mondo del cinema e della televisione, sia nella struttura grafica dei disegni e dell'impaginazione, sia nella composizione narrativa e dialogica, dando all'opera un'estetica fortemente attuale e stratificata dal punto di vista percettivo e dei riferimenti con altri medium artistici e comunicativi.
Per concludere, quest'opera di Asano, così come le altre (in particolare consiglio fortemente What a Wonderfull World) è sicuramente una lettura interessante per tutti gli amanti del fumetto nipponico e non, capace di toccare temi importanti e attuali con uno stile efficace e personalissimo, aprendoci ad uno scorcio di realtà esaminata con estrema lucidità e grande ispirazione.
martedì 27 agosto 2013
Un tuffo al cuore
Un viaggio negli abissi verso il superamento delle nevrosi della frenetica vita contemporanea e l'accettazione della gioia del vivere.
"così tra questa immensità s'annega il pensier mio
e naufragar m'è dolce in questo mare."
[G. Leopardi, L'Infinito]
Dal 18 Agosto fino al 2 Settembre presso la Sala Espositiva Telemaco Signorini, a Portoferraio-Isola d'Elba, sono in mostra le opere di Mario Branca. L'esposizione curata da Nuovospazio Artecontemporanea, in collaborazione con "Acqua dell'Elba", mette in scena un'ambientazione decisamente suggestiva per le opere dello scultore milanese. Due piccole sale in riva al mare rievocano attraverso intense luci azzurre e la disposizione delle opere un'abisso perduto, nel quale il visitatore si perde, assorto nella contemplazione di strane creature metalliche, quasi fiabesche, e relitti.
Nonostante la modesta estensione non si si può non venirne affascinati e non notare quanto l'allestimento sia pertinente e calzante con il messaggio vitale delle opere di Branca. Queste infatti elogiano alla vita stessa in un mondo sottomarino, dove la natura genera nuova vita, lontano dall'aridità della superficie che rispecchia la durezza umana. Come sostiene Aldo Benedetti, nell'introduzione al catalogo, "le strutture di Branca in rame o acciaio si saldano perfettamente come pure lettere di un linguaggio nuovo ed esclusivo, evocano l'estasi quasi infantile di fronte al miracolo della creazione, il suo è un indurci a ricordare le cose, nel senso originario del termine, cioè far ritornare al cuore le immagini infantili, tornare a stupefarci di fronte alla perfezione armoniosa della natura [...]". Branca con queste opere si allontana decisamente dalla monumentalità della scultura celebrativa, per rivalutare in modo leggero, appassionato e anche giocoso le piccole cose che giacciono sul fondale della nostra esistenza, ci invita a ritrovare il fanciullino che è in noi e ad approcciarci al mondo con la sua curiosità. Ci si immerge così in un universo quasi fiabesco che rimanda alle creature fantastiche di Klee ed alla leggerezza degli insetti di Melotti. Anche il disegno pulito, lineare ed essenziale evidenza l'influenza dei due grandi artisti.
Decisamente suggestiva è l'opera Pesce Scatola, l'artista esalta la capacità della natura di adattamento morfologico, il pesce sembra infatti cinto da una corazza che lo protegge e ne garantisce la sopravvivenza nelle profondità degli abissi, come scrive Aldo Benedetti "una garanzia di reazione al timore di affrontare la vita e di riscatto a ogni forma di costrizione, ignorando quello catene che pendono lontane alle spalle del pesce come un'esca spezzata, delicata metafora di detenzione esistenziale da cui Branca ci assicura la fuga, un passaporto liberatorio."
La bellezza di questa mostra e quindi delle opere dello scultore, è proprio questa esortazione alla vita, impossibile da non percepire camminando in questo magnifico fondale marino, dove ciò che ci è mostrato non è l'invisibile, ma il visibile che i nostri occhi ignorano o non riescono a vedere più. Ci mostra una "dolce vita" da ritrovare in fondo al cuore.
Intervista allo scultore durante l'inaugurazione della mostra il 18 Agosto:
http://www.youtube.com/watch?v=BADhVrqbGH4&list=PLLm5o3jN6SGRc_OVDOIDWwxFhrnqGTvQO
Per saperne di più:
http://www.brancasculture.com/
http://www.gallerianuovospazio.it/
giovedì 22 agosto 2013
Andy Warhol's Stardust
Barattoli, fiori, tramonti, star, personaggi famosi e miti brillano tutti insieme, immortali e coloratissimi, nella polvere di diamante di Andy Warhol
Al museo del 900 di Milano è aperta, dal 5 aprile fino all'8 settembre 2013, la mostra temporanea intitolata "Andy Warhol's Stradust", che ospita alcune delle stampe più significative della collezione Bank of America Merrill Lynch del genio della Pop Art.
Ieri, durante una capatina in quel di Milano, non mi sono fatto scappare l'occasione di visitare gratis per la seconda volta il bel museo del 900 e di conseguenza anche questa esposizione temporanea.
Andy Warhol è sicuramente uno dei geni indiscussi del novecento. La Pop Art, di cui è stato creatore e alfiere incontrastato, ha influenzato in modo indelebile non solo la storia dell'arte, ma anche il modo di pensare all'arte stessa.
L'opera di Andy Warhol ha reso democratica l'arte, l'ha resa popolare, l'ha dissacrata, sconvolgendone definitivamente il canone di unicità ed elitarietà, confondendone i parametri con gli oggetti della percezione comune, sfumandone i contorni e accogliendo al suo interno le istanze della nuova società di massa, quella della televisione, del cinema, della pubblicità, dei fumetti e dei supermercati. Warhol ha portato alle estreme conseguenze quel processo che Walter Benjamin avrebbe chiamato "perdita dell'aura", che si fa strada nel mondo dell'arte con la riproduzione tecnica e la produzione seriale.
Se da un lato la Pop Art si accoda alla società del consumo e attraverso la ripetizione sembra svuotare l'opera del suo significato artistico accomunandola alla pubblicità e al prodotto commerciale, dall'altra parte, nell'opera di Warhol, cresce una nuova dimensione "auratica", tutta nuova, che nasce con i nuovi miti popolari e con il divismo cinematografico e musicale. E' prorio alla luce di questa seconda tendenza che possiamo interpretare al meglio il titolo di questa mostra, ovvero "Andy Warhol's Stardust". La polvere di stelle, infatti, non è solamente la polvere di diamante utilizzata dall'artista per rendere più scintillanti le sue stampe, ma sta anche ad indicare la volontà e la capacità dell'arte di creare icone immortali, simboli da venerare per sempre, alla stregua degli antichi monumenti funebri o religiosi, ma il cui contenuto è calato nella vita comune ed è alla portata di tutti. Su questo terreno trova significato la celebre frase di David Bourdon del 1975 secondo cui " i ritratti di Warhol non sono documenti del presente ma icone in attesa del futuro".
La mostra segue un andamento cronologico, partendo dalle serigrafie della fine degli anni '60 fino ad arrivare a quelle degli anni '80.
Entrando nel corridoio che ospita le stampe incontriamo immediatamente le celebri "Campell Soup", "Flowers", "Sunset" per poi arrivare ai "Grape"s e "Space Fruits". In questa prima parte del percorso viene messo in luce l'aspetto puramente seriale e decorativo delle opere, prodotte principalmente dai membri della Factory e poi ritoccate e modificate dallo stesso Warhol. Il carattere commerciale e popolare espresso nella riproduzione tecnica di soggetti comuni è la caratteristica principale del lavoro Warholiano di questo periodo, estrinsecazione magistrale dello spirito del tempo di cui l'artista è sempre stato un interprete formidabile.
Proseguendo nella visita troviamo le cover di Interview, la rivista da lui fondata nel 1969, insieme alle celebri copertine degli album Sticky Fingers dei Rolling Stones e The Velvet Underground and Nico dell'omonimo gruppo. Poi quattro stampe dedicate al grande Alì, con un interessante didascalia che ci riporta ai problemi razziali e alla vicenda scandalosa di Rubin "Hurricane" Carter, al quale Bob Dylan dedicò la traccia di apertura di "Desire" del 1976.
Per finire troviamo due serie di dieci ritratti. La prima serie, denominata " Dieci ritratti di ebrei del XX secolo", ci mostra dieci celebri personaggi del secolo scorso, immortalati con icone destinate al futuro, veri e propri monumenti celebrativi di un'epoca e le sue personalità. Vi troviamo Franz Kafka, Sigmund Freud, Albert Eistein, Gertrude Stein, Martin Buber, George Gershwin, Golda Meir, Groucho Marx e i suoi fratelli, Luis Brandeis e Sarah Bernhardt.
La seconda serie è invece quella dei Myths, eroi dei fumetti, dell'immaginario popolare e dei cartoni animati ritratti esattamente alla stessa maniera di personaggi celebri in carne ed ossa. Si va da Superman a Babbo Natale, da Mickey Mouse a Dracula. Il mito, il personaggio pop, gli eroi di universi fantastici come fumetti o cartoni animati, vengono immortalati in icone sacre, il nostro occhio non può far a meno di vedere in questi dieci ritratti la stessa forza simbolica incarnata dai ritratti della serie precedente. Sono immagini che rimandano ad altro, perchè sono l'espressione del mito di un' epoca ancora prima di essere ritratti.
La mostra è chiusa dal ritratto pop per eccellenza, l'icona che forse di più incarna la divizzazione di un personaggio attraverso un'immagine che può essere prodotta e modificata all'infinito, cioè il ritratto di Marylin Monroe, tratto da una foto dal set di Niagara del 1953.
Concludendo, "Andy Warhol's Stardust", pur non essendo una mostra molto ampia, è un' occasione interessante per ammirare ed entare in contatto con l'opera e il pensiero di uno delle più grandi personalità creative del '900, sicuramente una bella esperienza per gli occhi e per la mente.
Al museo del 900 di Milano è aperta, dal 5 aprile fino all'8 settembre 2013, la mostra temporanea intitolata "Andy Warhol's Stradust", che ospita alcune delle stampe più significative della collezione Bank of America Merrill Lynch del genio della Pop Art.
Ieri, durante una capatina in quel di Milano, non mi sono fatto scappare l'occasione di visitare gratis per la seconda volta il bel museo del 900 e di conseguenza anche questa esposizione temporanea.
Andy Warhol è sicuramente uno dei geni indiscussi del novecento. La Pop Art, di cui è stato creatore e alfiere incontrastato, ha influenzato in modo indelebile non solo la storia dell'arte, ma anche il modo di pensare all'arte stessa.
L'opera di Andy Warhol ha reso democratica l'arte, l'ha resa popolare, l'ha dissacrata, sconvolgendone definitivamente il canone di unicità ed elitarietà, confondendone i parametri con gli oggetti della percezione comune, sfumandone i contorni e accogliendo al suo interno le istanze della nuova società di massa, quella della televisione, del cinema, della pubblicità, dei fumetti e dei supermercati. Warhol ha portato alle estreme conseguenze quel processo che Walter Benjamin avrebbe chiamato "perdita dell'aura", che si fa strada nel mondo dell'arte con la riproduzione tecnica e la produzione seriale.
Se da un lato la Pop Art si accoda alla società del consumo e attraverso la ripetizione sembra svuotare l'opera del suo significato artistico accomunandola alla pubblicità e al prodotto commerciale, dall'altra parte, nell'opera di Warhol, cresce una nuova dimensione "auratica", tutta nuova, che nasce con i nuovi miti popolari e con il divismo cinematografico e musicale. E' prorio alla luce di questa seconda tendenza che possiamo interpretare al meglio il titolo di questa mostra, ovvero "Andy Warhol's Stardust". La polvere di stelle, infatti, non è solamente la polvere di diamante utilizzata dall'artista per rendere più scintillanti le sue stampe, ma sta anche ad indicare la volontà e la capacità dell'arte di creare icone immortali, simboli da venerare per sempre, alla stregua degli antichi monumenti funebri o religiosi, ma il cui contenuto è calato nella vita comune ed è alla portata di tutti. Su questo terreno trova significato la celebre frase di David Bourdon del 1975 secondo cui " i ritratti di Warhol non sono documenti del presente ma icone in attesa del futuro".
La mostra segue un andamento cronologico, partendo dalle serigrafie della fine degli anni '60 fino ad arrivare a quelle degli anni '80.
Entrando nel corridoio che ospita le stampe incontriamo immediatamente le celebri "Campell Soup", "Flowers", "Sunset" per poi arrivare ai "Grape"s e "Space Fruits". In questa prima parte del percorso viene messo in luce l'aspetto puramente seriale e decorativo delle opere, prodotte principalmente dai membri della Factory e poi ritoccate e modificate dallo stesso Warhol. Il carattere commerciale e popolare espresso nella riproduzione tecnica di soggetti comuni è la caratteristica principale del lavoro Warholiano di questo periodo, estrinsecazione magistrale dello spirito del tempo di cui l'artista è sempre stato un interprete formidabile.
Proseguendo nella visita troviamo le cover di Interview, la rivista da lui fondata nel 1969, insieme alle celebri copertine degli album Sticky Fingers dei Rolling Stones e The Velvet Underground and Nico dell'omonimo gruppo. Poi quattro stampe dedicate al grande Alì, con un interessante didascalia che ci riporta ai problemi razziali e alla vicenda scandalosa di Rubin "Hurricane" Carter, al quale Bob Dylan dedicò la traccia di apertura di "Desire" del 1976.
Per finire troviamo due serie di dieci ritratti. La prima serie, denominata " Dieci ritratti di ebrei del XX secolo", ci mostra dieci celebri personaggi del secolo scorso, immortalati con icone destinate al futuro, veri e propri monumenti celebrativi di un'epoca e le sue personalità. Vi troviamo Franz Kafka, Sigmund Freud, Albert Eistein, Gertrude Stein, Martin Buber, George Gershwin, Golda Meir, Groucho Marx e i suoi fratelli, Luis Brandeis e Sarah Bernhardt.
La seconda serie è invece quella dei Myths, eroi dei fumetti, dell'immaginario popolare e dei cartoni animati ritratti esattamente alla stessa maniera di personaggi celebri in carne ed ossa. Si va da Superman a Babbo Natale, da Mickey Mouse a Dracula. Il mito, il personaggio pop, gli eroi di universi fantastici come fumetti o cartoni animati, vengono immortalati in icone sacre, il nostro occhio non può far a meno di vedere in questi dieci ritratti la stessa forza simbolica incarnata dai ritratti della serie precedente. Sono immagini che rimandano ad altro, perchè sono l'espressione del mito di un' epoca ancora prima di essere ritratti.
La mostra è chiusa dal ritratto pop per eccellenza, l'icona che forse di più incarna la divizzazione di un personaggio attraverso un'immagine che può essere prodotta e modificata all'infinito, cioè il ritratto di Marylin Monroe, tratto da una foto dal set di Niagara del 1953.
Concludendo, "Andy Warhol's Stardust", pur non essendo una mostra molto ampia, è un' occasione interessante per ammirare ed entare in contatto con l'opera e il pensiero di uno delle più grandi personalità creative del '900, sicuramente una bella esperienza per gli occhi e per la mente.
lunedì 19 agosto 2013
Saga 1-2
Due innamorati, un'idea da proteggere, un incredibile fuga nello spazio tra mostri, eserciti, cacciatori di taglie, personaggi surreali, alberi-astronave, uomini-televisore seduti sulla tazza del gabinetto e molto, molto altro. Brian K. Vaughan e Fiona Staples firmano un mix incredibile di fantascienza, fantasy e space opera per un fumetto che è già un capolavoro.
Due mondi impegnati in un conflitto perenne. Il pianeta Landfall e la sua Luna, Wreath, si scontrano in una lotta sanguinosa che si espande a macchia d'olio, spostandosi dai terreni propri delle due fazioni verso i luoghi più remoti della galassia. "Le ali" e "Le corna", due razze nemiche, divise da un odio viscerale e secoralizzato, lottano senza tregua in un gioco al massacro che non fa altro che portare sempre più violenza.
In questo scenario tumultuoso si muovono Marco e Alana, due ex soldati, rivali per nascita, che si innamorano e decidono di scappare insieme. Il frutto del loro amore sarà la piccola Hazel, voce narrante della storia e simbolo del sogno di riconciliazione tra i due popoli in guerra, che rievoca in un lungo flashback le vicessitudini dei genitori. La fuga di Marco e Alana innescherà una tremenda caccia all'uomo che li porterà ad affrontare pericoli di ogni sorta, in particolare, le forze degli eserciti di entrambe le fazioni decisi ad acciuffarli e i freelancer, spietati cacciatori di taglie ansiosi di riscattare la propria ricompensa.
Questa è l'idea di base di Saga, scritto dall'ispiratissimo Brian K.Vaughan ( Ex Machina, Y-l'ultimo uomo) e disegnato dall'ottima Fiona Staples, pubblicato in America dall' Image Comics e portato in Italia dalla Bao Publishing che finora ha pubblicato due volumi contenenti i primi 12 albi americani (sei per il primo volume e sei per il secondo).
Il plot di partenza non sembra essere nulla di originale. Riducendo all'osso la trama di Saga potremmo dire di trovarci di fronte alla storia delle storie, uno stilema classico della letteratura, da Tristano e Isotta a Romeo e Giulietta, ovvero la vicenda di due amanti appartenenti a fazioni rivali che lottano contro tutto e tutti per il loro amore.
Detto questo, potrebbe sembrare che l'opera non sia nulla di così eclatante e di trovarsi per le mani qualcosa di trito e ritrito, ma non è così, ve lo posso assicurare.
Saga è un fumetto eccezionale. Vaughan mette in scena una coppia di amanti che, non accettando di soccombere al fato e alla ragione storica, si lancerà in una disperata fuga nello spazio per proteggere un'idea, un sogno di un nuovo corso, una piccola rivoluzione privata che ci tiene incollati alle pagine fin dalle prime battute.
Gli autori ci svelano a poco a poco i tratti caratteriali dei due protagonisti, in questo modo ne scopriamo gradualmente la profondità, le emozioni, il passato e i sogni attraverso i dialoghi e le azioni che compiono, in un viaggio epico senza cali di tensione. A mio parere uno dei punti di forza di Saga sta proprio in quello che ho appena detto, ovvero i personaggi sono caratterizzati davvero bene. Vaughan non sceglie la scorciatoia dello stereotipo, ma si lascia andare ad una delineazione psicologica delicata e complessa che trova nell'ottimo bilanciamento tra toni epici e pause riflessive un solido terreno per accompagnare il lettore in un viaggio emozionale, mai scontato o appiattito, alla scoperta delle personalità dei protagonisti.
Sullo sfondo, ma sempre ben presente e performante nelle vicende, c'è un mondo meraviglioso di luoghi e personaggi straordinari e bizzarri. Vaughan e Staples non risparmiano il proprio estro creativo mettendoci di fronte ad un universo dove si incrociano sapientemente elementi sci-fi e fantasy. Un mix origialissimo, fatto di astronavi, armi, mostri, magie, strani poteri, foreste, caverne, palazzi spaziali come se l'aria che si respira guardando Star Wars o Blade Runner si mischiasse con le pagine di Tolkien o Martin. Certe creazioni sono così d'impatto che non possiamo che rimanerne strabiliati. Durante la lettura capita spesso di farsi la domanda "Ma come cavolo gli è venuto in mente una roba del genere!!!???" penso ad esempio al Principe Robot IV con la sua testa-televisore, che mi ha fatto venire in mente l'altrettanto strabiliante Popalong Cassidy della Notte del Drive-In, oppure al Volere, freelance senza scrupoli innamorato de "il Segugio" un'altra freelance sanguinaria dalle fattezze di donna-ragno o il razzo-albero sul quale Alana e Marco scappano dal pianeta Cleave .
Insomma, in Saga se ne vedono proprio di tutti i colori e le sorprese e il coinvolgimento non fanno altro che aumentare con il proseguimento della vicenda. Il secondo volume porta avanti ottimamente l'incipit tracciato nel primo. Vaughan aumenta la sensazione di pericolo, il senso di frenesia dato dalla fuga, ma anche la mitologia di un mondo che ci sembra di esplorare e di scoprire di persona insieme ai due protagonisti, sempre perfettamente caratterizzati. Si inseriscono inoltre nuovi personaggi, carismatici e surreali, luoghi incredibili, intrighi, piste secondarie e spunti di riflessione che pur partendo da questo scenario del tutto fantastico ci riportano alla realtà di tutti i giorni, proprio per la vicinanza che proviamo con il mondo di Saga e i suoi attori, così diversi e nello stesso tempo così simili a noi.
Un' ultima menzione la merita ciò che ha permesso a tutta questa fantasia di essere immortalata davanti ai nostri occhi, ovvero i disegni di Fiona Staples. Le tavole sono coloratissime e molto espressive. La Staples riesce efficacemente ad oscillare, con il suo tratto marcato e spigoloso, tra i toni epici delle battaglie, la comicità di certi dialoghi, la malinconia delle parti narrative fino ad arrivare al bizzarro e al grottesco di certe scene, come ad esempio l'amplesso fra i due coniugi Robot o la caratterizzazione di Sextillion.
Si potrebbero ancora dire un sacco di cose su Saga, ma un pò per coincisione e un pò per non svelare troppo della trama, credo che sia meglio concludere qui. Con Saga siamo di fronte ad un capolavoro profondo e strabiliante, un'epopea che intreccia in modo mai banale elementi tratti da vari generi letterari catturando il lettore sia con la trama che con il modo in cui questa è raccontata e rappresentata. Non a caso, a maggior prova del prodotto in questione, quest'anno Saga ha sbancato gli Eisner Awards (miglior serie, miglior nuova serie e miglior sceneggiatore)
Aspettando con ansia l'uscita del prossimo volume, consiglio a tutti gli appassionati di fumetti (e non) la lettura dei primi due, sono sicuro che non rimarrete delusi!
Due mondi impegnati in un conflitto perenne. Il pianeta Landfall e la sua Luna, Wreath, si scontrano in una lotta sanguinosa che si espande a macchia d'olio, spostandosi dai terreni propri delle due fazioni verso i luoghi più remoti della galassia. "Le ali" e "Le corna", due razze nemiche, divise da un odio viscerale e secoralizzato, lottano senza tregua in un gioco al massacro che non fa altro che portare sempre più violenza.
In questo scenario tumultuoso si muovono Marco e Alana, due ex soldati, rivali per nascita, che si innamorano e decidono di scappare insieme. Il frutto del loro amore sarà la piccola Hazel, voce narrante della storia e simbolo del sogno di riconciliazione tra i due popoli in guerra, che rievoca in un lungo flashback le vicessitudini dei genitori. La fuga di Marco e Alana innescherà una tremenda caccia all'uomo che li porterà ad affrontare pericoli di ogni sorta, in particolare, le forze degli eserciti di entrambe le fazioni decisi ad acciuffarli e i freelancer, spietati cacciatori di taglie ansiosi di riscattare la propria ricompensa.
Questa è l'idea di base di Saga, scritto dall'ispiratissimo Brian K.Vaughan ( Ex Machina, Y-l'ultimo uomo) e disegnato dall'ottima Fiona Staples, pubblicato in America dall' Image Comics e portato in Italia dalla Bao Publishing che finora ha pubblicato due volumi contenenti i primi 12 albi americani (sei per il primo volume e sei per il secondo).
Il plot di partenza non sembra essere nulla di originale. Riducendo all'osso la trama di Saga potremmo dire di trovarci di fronte alla storia delle storie, uno stilema classico della letteratura, da Tristano e Isotta a Romeo e Giulietta, ovvero la vicenda di due amanti appartenenti a fazioni rivali che lottano contro tutto e tutti per il loro amore.
Detto questo, potrebbe sembrare che l'opera non sia nulla di così eclatante e di trovarsi per le mani qualcosa di trito e ritrito, ma non è così, ve lo posso assicurare.
Saga è un fumetto eccezionale. Vaughan mette in scena una coppia di amanti che, non accettando di soccombere al fato e alla ragione storica, si lancerà in una disperata fuga nello spazio per proteggere un'idea, un sogno di un nuovo corso, una piccola rivoluzione privata che ci tiene incollati alle pagine fin dalle prime battute.
Gli autori ci svelano a poco a poco i tratti caratteriali dei due protagonisti, in questo modo ne scopriamo gradualmente la profondità, le emozioni, il passato e i sogni attraverso i dialoghi e le azioni che compiono, in un viaggio epico senza cali di tensione. A mio parere uno dei punti di forza di Saga sta proprio in quello che ho appena detto, ovvero i personaggi sono caratterizzati davvero bene. Vaughan non sceglie la scorciatoia dello stereotipo, ma si lascia andare ad una delineazione psicologica delicata e complessa che trova nell'ottimo bilanciamento tra toni epici e pause riflessive un solido terreno per accompagnare il lettore in un viaggio emozionale, mai scontato o appiattito, alla scoperta delle personalità dei protagonisti.
Sullo sfondo, ma sempre ben presente e performante nelle vicende, c'è un mondo meraviglioso di luoghi e personaggi straordinari e bizzarri. Vaughan e Staples non risparmiano il proprio estro creativo mettendoci di fronte ad un universo dove si incrociano sapientemente elementi sci-fi e fantasy. Un mix origialissimo, fatto di astronavi, armi, mostri, magie, strani poteri, foreste, caverne, palazzi spaziali come se l'aria che si respira guardando Star Wars o Blade Runner si mischiasse con le pagine di Tolkien o Martin. Certe creazioni sono così d'impatto che non possiamo che rimanerne strabiliati. Durante la lettura capita spesso di farsi la domanda "Ma come cavolo gli è venuto in mente una roba del genere!!!???" penso ad esempio al Principe Robot IV con la sua testa-televisore, che mi ha fatto venire in mente l'altrettanto strabiliante Popalong Cassidy della Notte del Drive-In, oppure al Volere, freelance senza scrupoli innamorato de "il Segugio" un'altra freelance sanguinaria dalle fattezze di donna-ragno o il razzo-albero sul quale Alana e Marco scappano dal pianeta Cleave .
Il Volere e il suo animale domestico "Gatto-bugia"
Il principe Robot IV in una pausetta intima
Un' ultima menzione la merita ciò che ha permesso a tutta questa fantasia di essere immortalata davanti ai nostri occhi, ovvero i disegni di Fiona Staples. Le tavole sono coloratissime e molto espressive. La Staples riesce efficacemente ad oscillare, con il suo tratto marcato e spigoloso, tra i toni epici delle battaglie, la comicità di certi dialoghi, la malinconia delle parti narrative fino ad arrivare al bizzarro e al grottesco di certe scene, come ad esempio l'amplesso fra i due coniugi Robot o la caratterizzazione di Sextillion.
Izabel una "babysitter" molto speciale
Il nonno di Hazel, un sarto formidabile
Si potrebbero ancora dire un sacco di cose su Saga, ma un pò per coincisione e un pò per non svelare troppo della trama, credo che sia meglio concludere qui. Con Saga siamo di fronte ad un capolavoro profondo e strabiliante, un'epopea che intreccia in modo mai banale elementi tratti da vari generi letterari catturando il lettore sia con la trama che con il modo in cui questa è raccontata e rappresentata. Non a caso, a maggior prova del prodotto in questione, quest'anno Saga ha sbancato gli Eisner Awards (miglior serie, miglior nuova serie e miglior sceneggiatore)
Aspettando con ansia l'uscita del prossimo volume, consiglio a tutti gli appassionati di fumetti (e non) la lettura dei primi due, sono sicuro che non rimarrete delusi!
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mercoledì 14 agosto 2013
Valeria e la settimana delle meraviglie
Vitezlav Nezval ci accompagna nei meandri del subconscio, con una fiaba cupa e grottesca che affronta il tema della formazione e della maturazione sessuale ricordando, per molti versi, le ben più famose pagine di Carroll.
Innanzitutto, una breve premessa si rende doverosa e necessaria: chi è Vitezlav Nezval, questo sconosciuto? Universalmente riconosciuto come uno dei più grandi poeti cechi del Novecento, Nezval (1900-1958) nasce e si forma in una Praga magica e inebriante, sperimentando ben presto la realtà dell'avanguardia surrealista. "Valeria e la settimana delle meraviglie" vede la luce nel 1935, risultando paradossalmente una delle opere minori dell'autore praghese. Il romanzo viene tradotto in italiano solo nel 1981 da Giuseppe Dierna e pubblicato da Edizioni e/o. Ad oggi la prima edizione risulta anche l'unica, il libro non è perciò di immediata reperibilità, potete però tentare in qualche libreria dell'usato ben fornita. Valeria è un romanzo nero, grottesco e cupo, che tratta il tema del difficile passaggio dalla pubertà all'età adulta. Questa bella fiaba onirica ci precipita in un mondo stregato, popolato da esseri strani e crepuscolari, talvolta angelici e talvolta demoniaci. Sin dall'inizio realtà e sogno appaiono indistinguibili, la linea di demarcazione tra mondo terreno e regno della mente si fa labile. Protagonista è la diciassettenne Valeria, figlia presunta di un vescovo ed una suora, che vive con la vecchia nonna. All'alba della notte delle sue prime mestruazioni, nel cortile di casa, scorge due inquietanti figure che saranno solo i primi di una lunga serie di incontri magici e conturbanti. Valeria inizia così un viaggio lungo una settimana nei recessi più profondi del subconscio umano, tra fantasie morbose e peccati da espiare. La diciassettenne è l'immagine incorrotta e candida dell'infanzia, che si trova a dover fare i conti con il più grande e sconosciuto dei misteri: la crescita sessuale. Ed è proprio la sessualità che gioca un ruolo fondamentale nell' opera di Nezval: una sessualità che corrompe e snatura anche quello che sembrava il più ingenuo degli animi (è il caso dell'anziana nonna, che si rivela preda di una sconcertante libidine). Il mondo fantastico di Valeria ci apre la porta di un inconscio capace di sovvertire le tensioni emotive. L'universo che prima appariva familiare, con l'arrivo della maturazione sessuale, è d'improvviso trasformato, sconosciuto, si popola di figure misteriose e sorprendenti, talvolta quasi comiche (il <mostro> del romanzo non è altro che un orripilante vecchio dal volto di puzzola che, vestito da missionario, pronuncia surreali prediche sulla purezza). "Valeria e la settimana delle meraviglie" piacerà sicuramente a chi ha letto e apprezzato la ben più nota Alice di Carroll, il parallelismo difatti appare immediato: vi è la ferma volontà, da parte di entrambi gli autori, di restituire importanza e dignità al sogno, alle fantasticherie, che permeano inevitabilmente un'età strana e difficile come quella dell'adolescenza. E' infatti solo il sogno in grado di restituirci la vera realtà, che senza la dimensione onirica non potrebbe nemmeno esser chiamata tale. Vi segnalo in ultimo un bellissimo film datato 1970 (pressoché sconosciuto anch'esso) del regista ceco Jarmil Jires, tratto appunto dal romanzo di Nezval:
B.R
Innanzitutto, una breve premessa si rende doverosa e necessaria: chi è Vitezlav Nezval, questo sconosciuto? Universalmente riconosciuto come uno dei più grandi poeti cechi del Novecento, Nezval (1900-1958) nasce e si forma in una Praga magica e inebriante, sperimentando ben presto la realtà dell'avanguardia surrealista. "Valeria e la settimana delle meraviglie" vede la luce nel 1935, risultando paradossalmente una delle opere minori dell'autore praghese. Il romanzo viene tradotto in italiano solo nel 1981 da Giuseppe Dierna e pubblicato da Edizioni e/o. Ad oggi la prima edizione risulta anche l'unica, il libro non è perciò di immediata reperibilità, potete però tentare in qualche libreria dell'usato ben fornita. Valeria è un romanzo nero, grottesco e cupo, che tratta il tema del difficile passaggio dalla pubertà all'età adulta. Questa bella fiaba onirica ci precipita in un mondo stregato, popolato da esseri strani e crepuscolari, talvolta angelici e talvolta demoniaci. Sin dall'inizio realtà e sogno appaiono indistinguibili, la linea di demarcazione tra mondo terreno e regno della mente si fa labile. Protagonista è la diciassettenne Valeria, figlia presunta di un vescovo ed una suora, che vive con la vecchia nonna. All'alba della notte delle sue prime mestruazioni, nel cortile di casa, scorge due inquietanti figure che saranno solo i primi di una lunga serie di incontri magici e conturbanti. Valeria inizia così un viaggio lungo una settimana nei recessi più profondi del subconscio umano, tra fantasie morbose e peccati da espiare. La diciassettenne è l'immagine incorrotta e candida dell'infanzia, che si trova a dover fare i conti con il più grande e sconosciuto dei misteri: la crescita sessuale. Ed è proprio la sessualità che gioca un ruolo fondamentale nell' opera di Nezval: una sessualità che corrompe e snatura anche quello che sembrava il più ingenuo degli animi (è il caso dell'anziana nonna, che si rivela preda di una sconcertante libidine). Il mondo fantastico di Valeria ci apre la porta di un inconscio capace di sovvertire le tensioni emotive. L'universo che prima appariva familiare, con l'arrivo della maturazione sessuale, è d'improvviso trasformato, sconosciuto, si popola di figure misteriose e sorprendenti, talvolta quasi comiche (il <mostro> del romanzo non è altro che un orripilante vecchio dal volto di puzzola che, vestito da missionario, pronuncia surreali prediche sulla purezza). "Valeria e la settimana delle meraviglie" piacerà sicuramente a chi ha letto e apprezzato la ben più nota Alice di Carroll, il parallelismo difatti appare immediato: vi è la ferma volontà, da parte di entrambi gli autori, di restituire importanza e dignità al sogno, alle fantasticherie, che permeano inevitabilmente un'età strana e difficile come quella dell'adolescenza. E' infatti solo il sogno in grado di restituirci la vera realtà, che senza la dimensione onirica non potrebbe nemmeno esser chiamata tale. Vi segnalo in ultimo un bellissimo film datato 1970 (pressoché sconosciuto anch'esso) del regista ceco Jarmil Jires, tratto appunto dal romanzo di Nezval:
B.R
lunedì 12 agosto 2013
Principianti
Storie di ordinaria quotidianità. Una serie di fotografie istantanee, minimali e fugaci di vita comune, immortalate dall'occhio cristallino di Raymond Carver
Attimi, immagini, frammenti di tempo, scolpiti nella mente a ferro e fuoco e che, nonostante i minuti, le ore, i giorni e gli anni passati non ci abbandonano. Scorci, particolari di vite comuni, le nostre, che non stenteremmo a definire noiose. Fotografie di una quotidianità, che spesso si colora delle tinte fosche del dolore e della malinconia. Storie di destini che si incrociano, per qualche inesplicabile rovescio della sorte. Racconti di attesa, di tiepida speranza, di perdita. Piccole catastrofi personali che s'insinuano subdole in una vita altrimenti serena e incorrotta. Di questo, e altro ancora, ci parla Raymond Carver in questo piccolo gioiello che è "Di che cosa parliamo quando parliamo d'amore". Pubblicato in Italia dalla Mimimum Fax nel 2001, viene ristampato una decina di anni dopo da Einaudi con il titolo "Principianti". L'edizione più recente, infatti, appare scevra da quei tagli e quella censura di cui precedentemente l'opera era stata vittima. Carver, grande maestro della letteratura americana contemporanea, in questa raccolta di racconti affronta con cristallina sagacia una quotidianità che, in situazioni normali, sembra apparirci addirittura di scarsa rilevanza. Non aspettatevi di certo una lettura lineare, nessun racconto ha un inizio, come nessun racconto ha una fine. Qui si parla di attimi, di vite altrui che potrebbero benissimo essere anche le nostre, senza nemmeno spingerci troppo in là con la fantasia. E di cosa sono costruite le vite se non di momenti? Momenti, all'apparenza insignificanti, che potrebbero invertire e corrompere il flusso di un'intera esistenza; ma pur sempre brevi e fugaci lassi di tempo. Qui non c'è bisogno di una trama ben definita: le parole scorrono sulla carta, senza bisogno di inutili orpelli, come scorre la quotidianità dei protagonisti. Leggiamo di amore, di morte, di rovina, di tedio disperato, tutti sempre pregni di quella buona dose di cinismo e disillusione che caratterizzano la scrittura di Carver. Desiderio, nausea, catastrofe: si riduce solamente a questo il vivere. Che della vita, infondo, non siamo forse tutti Principianti?
B.R.
domenica 11 agosto 2013
Minion, Pinguini e Scoiattoli
Minion, Pinguini e Scoiattoli
Tra cinema, pubblicità e merchandising
Il 3 Luglio 2013 è uscito nella sale americane Despicable me 2 (Cattivissimo me 2) sequel del film di animazione uscito nel 2010 e in pochi giorni ha scalato le classifiche, raggiungendo l'incredibile somma di 85000 dollari di incassi solo nel primo weekend. L'uscita italiana è prevista per Ottobre 2013 ed è già enorme l'attesa. Da mesi infatti il web è "invaso" da teaser e trailer che ci preannunciano la brillantezza e la comicità del lavoro di Pierre Coffin e Chris Renaud. Ciò che risulta davvero intessante e se vogliamo insolito è il soggetto di tutta questa campagna pubblicitaria. Infatti i protagonisti del sequel sono Gru e le sue tre figlie (Margo, Edith e la fantastica piccola Agnes) a cui ci eravamo già affezionati e Lucy Wilde, una simpatica agente della lega anti-cattivi, tuttavia i principali soggetti dei video che spopolano su internet sono i Minion, universo di personaggi secondari dalla lingua incomprensibile che hanno conquistato il pubblico diventando l'icona e l'elemento distintivo del cartoon. Risulta decisamente riduttivo quindi definirli personaggi secondari, poichè essi sono sicuramente da annoverare tra le creazioni più riuscite per disegno e caratterizzazione. Nonostante ad uno sguardo superficiale possano sembrare tutti uguali, non è affatto così. Sono stati studiati differenti Minion ed i costumi sono molteplici e davvero divertenti. La potenza mediatica e pubblicitaria di questi personaggi si può evidenziare analizzando i giochi, le app ed i teaser che li vedono protagonisti indiscussi. Il video "Banana" (teaser ufficiale) ha spopolato sul web, contornato da una serie di video dove questi piccoli cosini gialli si sfidano senza esclusione di colpi mostrando la loro proverbiale cattiveria.
Tutto questo materiale è inoltre raccolto nel sito ufficiale interamente dedicato http://despicableme.com/, dover poter conoscere tutto rigurdo alla produzione cinematografica e limitrofa. Sono disponibili infatti i video, i retroscena, le clips ed i videodei fan. I Minion sono i protagonisti indiscussi del sito e di giochi, gadget ed applicazioni disponibili. Minion Rush ne è un esempio, disponibile su iPHONE, iPAD ed android, il gioco ha come protagonista un Minion, mentre lo scopo è la vittoria del premio per l'impiegato dell'anno. Il gioco è molto semplice a metà tra un platform ed un gioco di corse. Con istaMINION invece è possibile personalizzare le proprie foto inserendovi questi piccoli omini gialli ed il tutto può essere condiviso su facebook! Altra iniziativa strabiliante riguarda il Despicablimp, ovvero un dirigibile che vola sugli Stati Uniti, attraverso il sito è possibile accedere alla sezione dedicata ovvero il centro di comando, dove vederne foto, video ed il percorso completo. (http://www.despicablimp.com/)
Senza dilungarci eccessivamente il messaggio è chiaro, i Minion non sono solo un universo di personaggi, ma costituiscono un elemento fortemente mediatico spendibile in differenti piattaforme commerciali. (Direi che i complimenti ai creatori sono d'obbligo!!)
Sicuramente il caso di Cattivissimo Me rappresenta un esempio eclatante, ma non è sicuramente il solo. Con portata minore infatti possiamo evidenziare alcuni precedenti. I pinguini di Madagascar sono sicuramente un primo esempio, essi sono gli elementi scatenanti della vicenda (la fuga dallo zoo), ma all'interno dello sviluppo vero e proprio sono totalmente assenti. Tuttavia sono diventati un simbolo del cartoon ed il filo conduttore delle vicende. La presa sul pubblico è stata tale da indurre i produttori dopo il sequel a creare una serie tv indipendente con protagonisti proprio questi 4! La serie "I Pinguini di Madagascar" è andata in onda per la prima volta negli Stati Uniti tra il 2008 ed il 2010 ed è ormai alla terza stagione sia in Usa che in Italia.
Altro esempio è il fantastico Scrat dell'Era Glaciale. Questo piccolo perfido e coccoloso scoiattolo dentato in perenne inseguimento di una ghianda è decisamente entrato nel cuore di grandi e piccini. Per tutti e quattro i film della saga limitrofamente alle vicende principali si assiste alla sua disperata missione. Esso costituisce il protagonista indiscusso dei teaser ed il simbolo stesso del cartoon.
Inoltre i personaggio nato dalla designer newyorkese Ivi Silberstein è divenuto il protagonista di due cortometraggi: Gone Nutty e Una ghianda per sempre.
Questi sono solo alcuni degli esempi più recenti, infatti un approccio simile nei confronti di personaggi limitrofi alla vicenda principale era ai tempi già stato adottato nel film Disney "Il Re Leone". I simpaticissimi Timon e Pumba divennero, nel 1995, i protagonisti di una serie animata "Da il re leone: Timon e Pumba", inoltre sono i protagonisti indiscussi del terzo lungometraggio Disney: "Il re leone 3: Hakuna Matata". Dalla serie sono inoltre stati sviluppati 3 DVD: "In giro per il mondo con Timon e Pumba", "Fuori a cena con Timon e Pumba" e "In vacanza con Timon e Pumba". Oltre tutto ciò vi sono state dedicate anche alcune canzoni e video musicali quali: "The lion sleeps tonight", "Yummy Yummy Yummy" ed una versione di "Stand by me".
Essenzialmente quindi la creazione di personaggi secondari carismatici e fortemente caratterizzati è una tendenza ormai assodata e condivisa. La realizzazione di un cartoon o di un film infatti non riguarda solo il settore cinematorafico, ma abbraccia i settori del consumo, del merchandising e della pubblicità. Molte produzioni quindi sono pensate e disegnate avendo ben in mente il loro potenziale al di là dei confini film. "Toy Story" crea un universo di personaggi riproducibile in modo perfetto nel mondo reale, quindi il mondo filmico ed il mondo della produzione reale di giocatoli si compenetrano a tal punto da confondersi. La produzione di gadget e giocattoli è insita nel tema stesso del cartoon. Il design ed il carattere dei personaggi è studiato per essere riprodotto e riproposto in differenti modalità e su differenti piattaforme. In particolar modo i personaggi inseriti all'interno di storie secondarie, che corrono parallele alla principale, talvolta senza nemmeno incrociarsi o in video-clip, miniavventure e gag all'interno dei lungometraggi, contengono gli elementi per diventare protagonisti di storie indipendenti. In questo modo viene progettato attorno ad una singola produzione cinematografica un intero mondo di giochi, gadget ed applicazioni. In particolare con la proliferazione di smartphone e tablet si sono moltiplicate le piattaforme sulle quali espandersi. I videogiochi per console fisse e mobili sono stati affiancati dalle versioni light per telefono e da veri e propri giochi studiati per questi dispositivi, i quali prevedono le interazioni tra più gameplayer, sfruttano i social network e le comunity e utilizzano gli stessi personaggi ricontestualizzati.
Per saperne di più:
King, G. "La Nuova Hollywood", Einaudi, 2002.
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