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sabato 21 giugno 2014

Santuario



Il connubio fantascienza-horror ha più volte dimostrato di essere un'ottima base di partenza per la costruzione di intrecci narrativi molto interessanti. Se penso al cinema le prime due pellicole che mi vengono in mente da questo punto di vista sono Alien di Ridley Scott e La Cosa di John Carpenter, dove elementi tipicamente sci-fi si intrecciano ad atmosfere angoscianti, claustrofocbiche, ricche di suspence e risvolti terrificanti.
Spostando ora l'attenzione dal medium cinematografico a quello fumettistico, un'opera che risponde certamente a questa caratterizzazione ibrida, compresa tra l'horror e la fantascienza, è Santuario di Cristophe Bec e Xavier Dorison, edito da Mondadori come secondo numero della collana Fantastica.
Al pari della famosa opera di Carpenter, dove una spedizione di scienziati precipita lentamente nel panico a causa di una misteriosa infenzione che sembra trasformare ogni essere vivente in orripilanti mostri alieni, anche Santuario è giocato proprio su una escalation di tensione dovuta a qualcosa di spaventoso che sembra gradualmente insinuarsi tra i membri dell'equipaggio di un sottomarino in missione.
Santuario, come ogni opera che fa della suspence il suo elemento principale, parte piano. Dorison ci presenta dapprima tutti componenti dell'quipaggio dell'equipaggio dell'USS Nebraska, sottomarino americano impegnato in una missione dai fini non specificati nelle profondità del mediterraneo. I segreti e le omissioni sulle motivazioni della spedizione verrano svelati a poco a poco durante lo svolgersi della vicenda, ma già da subito si intuisce che qualcosa sta per succedere.




L'evento cruciale, che accende quello che sarà un appassionante climax ascendente di tensione, è la scoperta di un enorme santuario sepolto nelle profondità marine. Attirati dalla curiosità di sapere che cosa si cela in questo luogo, l'equipaggio del Nebraska organizza una spedizione di esplorazione.Grazie all'esperienza sul campo, congiunta con una ricerca teorica a bordo del sottomarino, si intuisce presto che il santuario è collegato ai riti, ai poemi e alla mitologia dell'antica civilta Ugaritica. Nel santuario sembra nascondersi un segreto occulto e spaventoso, qualcosa che non è di questo mondo e che possiede una potenza tanto devastantante da costringere un popolo pacifico al sacrificio di massa. Saranno solo semplici superstizioni, frutto di culti pagani ancestrali o ingenue credenze in immaginarie divinità sanguinarie o, invece, sarà proprio una di esse ciò che è nascosto nelle profondità del santuario? Perchè sia i Nazisti sia i Russi avevano organizzato spedizioni in questo luogo? E perchè tutti i tentativi si sono rivelati un terribile fallimento?



Dalle clasutrofobiche atmosfere metalliche del sottomarino agli opprimenti ambienti cavernosi del Santuario, Dorison costruisce un dramma psicologico complesso e intelligente. Mixando sapientemente elementi fantascientifici, storici, archeologici, horror e fantastici, l'autore riesce a creare una situazione che porterà i protagonisti a confrontarsi con situazioni pericolose e assurde, mettendo alla prova il loro addestramento militare e portandoli oltre i limiti della ragione. Così, la paranoia inzia a diventare protagonista delle relazioni interpersonali e delle elucubrazioni private, le paure più ancestrali assumono la forma nitida di sogni che sembrano reali per poi diventare vere e proprie allucinazioni ad occhi aperti. Non mancano anche le suggestioni tipiche di una spy story e della narrativa fantastorica, con la citazione di documenti top secret e di personaggi realmente esistiti, arrivando a sfiorare, ad esempio, l'occulto esoterismo più volte collegato ai circoli nazisti.
La narrazione procede con un ritmo lento e asfissiante, a volte quasi opprimente, che schiaccia inesorabilmente il lettore, ma che riesce comunque a tenere alta la tensione, invogliando a proseguire la lettura. I dialoghi sono maturi e contribuiscono ad una delineazione psicologica complessa dei personaggi. Dorison riesce a creare una efficacissima rete di rapporti e intrecci tra le vicende personali di ogni personaggio e la storia principale legata alla missione del sottomarino. In questo modo le paure della situazione presente si incrociano con le angoscie del passato e della vita "in superficie" creando un variegato affresco umano dell'equipaggio. Sempre riguardo alla narrazione va sottolineata l'estrema verbosità dell'opera, che fa della storia raccontata un'incessante e corposo crescere di tensione, non concedendo quasi mai un attimo di stacco e respiro al lettore. Questo, se da un lato potrebbe risultare un elemento negativo e forse controproducente, dall'altro non fa che aumentare quella sensazione di claustrofobia, follia e terrore che pagina dopo pagina sembra attenagliarci fino nel profondo delle viscere.



Passando all'aspetto prettamente grafico posso solo dire che il lavoro di Bec è qualcosa di davvero straordinario. Il disegnatore delinea le atmosfere metalliche del sottomarino, così come le profondità acquatiche, con toni cupi e avvolgenti, impreziositi da raffinati giochi d'ombra che vi aggiungono una carica espressiva davvero notevole. Tutto risulta minaccioso, terribile e clasutrofobico Il tratto preciso e dettagliato di Bec caratterizza i personaggi in modo impeccabile, dando molta attenzione ai particolari del volto e dei gesti, contribuendo, in questo modo, a rendere ancora più efficaci sia i dialoghi sia la tensione percepita grazie all'ambientazione. Se per tutta la narrazione prevalgono colori scuri e plumbei, non mancano, tuttavia, le aperture a scenari dai toni più brillanti o sfumati o, addirittura, abbaglianti come, ad esempio, nelle spettacolari scene dove vengono rappresentate le esplosioni.



Per concludere, Santuario è un ottimo fumetto, dotato di un intreccio narrativo curatissimo e molto appassionante, capace di mixare generi differenti e mantenere una solidità impeccabile per tutta la durata della vicenda. A questo si deve aggiungere un impatto visivo veramente impressionante che rende ogni tavola un piccolo capolavoro dal punto di vista percettivo ed espressivo.

giovedì 6 febbraio 2014

Distopie. Da Huxley agli Zombie










Al contrario di quanto si potrebbe pensare, sono sempre stato attratto dalla fantascienza, non tanto per il suo aspetto immaginario, ma per la sua particolare perspicacia nell’interpretare i sintomi delle piccole tensioni del presente. Per me, infatti, chi si occupa di fantascienza è come un medico che, dopo aver analizzato il corpo sociale, fornisce un responso sulla sua condizione attuale  e possibile evoluzione.
Ci sono due macro generi fantascientifici che incarnano molto bene questo aspetto “diagnostico”. Il primo è l’utopia e il secondo è la distopia. Ed è proprio su quest’ultimo che mi piacerebbe esprimere qualche parola.
Il romanzo distopico è caratterizzato dalla messa in scena di una situazione sociale  che è, potenzialmente, la peggiore possibile. A partire dall’inizio del novecento gli esempi letterari su questo tema si sprecano. Per fare qualche nome, potremmo citare tre libri universalmente riconosciuti come capolavori del genere, ovvero,( in ordine cronologico): Il mondo nuovo di Aldous Huxley, 1984 di George Orwell e Farenheit 451 di Ray Bradbury.
Il primo anticipa concetti quali lo sviluppo delle tecnologie della riproduzione, l'eugenetica e il controllo mentale, usati per forgiare un nuovo modello di società. Il secondo, invece, ci mette di fronte al quadro di una società fortemente gerarchica, basata su un regime propagandista che si serve della tecnologia per controllare ogni singolo membro della società. La giustizia è amministrata con un sistema penale violento che persegue l’eliminazione di ogni dissenso. Sul piano culturale è fondamentale la riscrittura continua della storia e della memoria, l’incitamento all’odio verso ciò che è esterno o diverso e il conseguente assoluto conformismo. 1984 è l’estremizzazione del totalitarismo politico e tecnologico. Infine, l’opera di Bradbury, si concentra maggiormente sul tema della mediazione culturale e del controllo dei canali di informazione. I libri bruciano e la televisione continua a parlare, come un pappagallo guidato da un governo che arriva ovunque.
 I tre romanzi che ho citato trovano un punto comune nella presentazione di uno stato totalitario, in cui la popolazione è controllata in ogni momento della vita. Ovviamente, questo modello, è stato molto popolare nella prima parte del ‘900 dove la Germania nazista e la Russia sovietica fornivano un “esempio reale” di distopia. 






Andando avanti con gli anni e arrivando fino ai giorni nostri, a mio parere, il modello distopico che ha prevalso è qualcosa di opposto a quello incentrato sul totalitarismo e il controllo. La caduta dei grandi blocchi politici, la globalizzazione sociale ed economica, lo sviluppo della tecnologia informatica, internet, l’avvento dei social network e l’avanzamento spropositato della biologia e dell’ingegneria genetica, hanno risvegliato in noi nuove fobie ( o letteralizzato quelle antiche), che la fantascienza, come sempre, ha saputo cogliere e interpretare. Pensiamo ad esempio a Neuromante (1984), di William Gibson, manifesto del cyberpunk e pioniere nell’analisi della relazione  tra l’uomo e la macchina nell’epoca cibernetica. Il cyberspazio è un luogo incontrollabile, fatto di connessioni volatili e di fibre ottiche, dove il rapporto tra cultura e natura viene riscritto. La riproduzione in serie dell’epoca meccanica, la catena di montaggio che aveva ispirato l’omologazione riproduttiva di Huxley, viene sostituita dalla modificazione genetica e tecnica che porta all’ibrido e al cyborg.
La distopia ora è il caos, l’assenza di controllo, l’abbattimento del limite e della definizione, che si manifesta sia nella liquidità della rete informatica, sia nello spettro di un ritorno allo stato primitivo. Antecedenti storici, come Il Signore delle Mosche di William Golding , ci avevano già illuminato in qualche modo su questo tema. Parlando di tempi più recenti, potremmo pensare ad uno dei più bei romanzi degli ultimi anni: La Strada di Cormac McCarthy. In uno scenario post-apocalittico, “l’uomo e il bambino”, protagonisti senza un nome, quasi ad indicare un ritorno al pre-linguistico, vagano in una landa grigia e desolata, dove vige l’etica della violenza bestiale e la civiltà è rappresentata da macerie e oggetti in disuso. Un altro esempio fondamentale potrebbe essere rappresentato dalla moda attuale per gli zombie o gli “infetti”. La paura del disastro batteriologico o di un’epidemia mondiale, che spacchi i legami civili per farli cadere nel baratro della ferinità. Anche qui, la distopia in atto, è quella del caotico, dell’incontrollabile e dello stato bestiale. Gli zombie di Kirkman (The walking dead), così diversi da noi, ma allo stesso tempo così simili, sono la materializzazione delle nostre attuali paure. Esse assediano la nostra parte razionale che, come i sopravvissuti al contagio, si ripara nel fortino di turno, sperando in un ritorno ( o in una non caduta) della nostra civiltà civile.




mercoledì 5 febbraio 2014

Zombo

Mondi di morte, agenti clonati, cannibali psicopatici, terribili mostri, aspiranti suicidi, pop star e talent show. Tutto questo e moltissimo altro è Zombo, di Al Ewing e Larry Flint. Un trip psichedelico inzuppato di humor nero e satira sociale.



Quando si pensa agli zombie, sia in un libro che in un film, quello che ci può venire in mente è più o meno questo:
1. va tutto bene
2. si inizia a vedere qualche persona non proprio a posto,
3. il furbone di turno scopre che c'è stata un'epidemia
4. ecco un piccolo branco di sventurati intenti a scappare da un orda di non morti che dilaga dappertutto sperando di trovare un posto sicuro o una cura.
Quante volte, polpettato in varie maniere e con varie scuse, abbiamo assistito a questo copione?
Probabilmente troppe.
Detto questo, acquistare un fumetto che in copertina ha un enorme zombie che dice "Posso mangiarti per favore?", potrebbe essere una scelta quantomeno discutibile, di quelle che portano al classico "è sempre la solita roba". Ecco, di Zombo, scritto da Al Ewing e disegnato da Larry Flint, si potrebbe dire di tutto tranne che è "sempre la solita roba".
Il volume è diviso in due "storie". La prima vicenda inizia sul pianeta Chronos, un "mondo di morte", che sembra uscito da un trip psichedelico. E' in questo luogo ostile che precipitano i passeggeri del volo 303. Tra loro ci sono due agenti governativi clonati, che ritengono l'autorità del governo qualcosa di indiscutibile e proteggono una grossa capsula contenente un essere misterioso. Questo essere è Zombo, morto vivente artificiale, amante della carne umana, aggressivo, ma educato al punto giusto, con il sogno di diventare una stella del pop. In questa prima parte della trama, Ewing, si diverte a mettere su carta più o meno ogni cosa che gli sarà passata per la testa. L'atmosfera sfocia spesso nell'assurdo, nel comico e nel demenziale: morti incredibili, smembramenti, personaggi completamente schizzati, cannibali psicopatici, piante carnivore, mostri di qualsiasi tipo, sono questi gli elementi che affollano l'universo di Zombo.Tuttavia, al contrario di quanto potrebbe sembrare, la follia e le invenzioni dello sceneggiatore mantengono sempre una certa intelligenza, il senso di grottesco è sempre presente, ma si percepisce la sottigliezza dei testi e delle situazioni proposte.



Passando alla seconda vicenda, questa volta, ci troviamo sulla terra. La narrazione ruota attorno ai complotti di un gruppo di produttori di Talent Show e alle macabre imprese di un gruppo di strani individui, I Suicide Boys, sorta di emo estremi, ossessionati dal filmare morti violente per poi postarle e votarle su un canale Web chiamato "Death Tube". In questa parte ci sono trovate davvero geniali e la critica sociale si fa molto più palese. Ewing ironizza sul mito dello spettacolo, sulla moda dei talent show e la mercificazione del corpo e del talento. E' presa di mira l'ansia del successo mediatico e il morboso attaccamento alla condivisione di contenuti in internet, specialmente quando contribuisce a creare una sorta di "nicchia" culturale e linguistica. Questo spesso porta a realtà abberranti, nel fumetto esemplificate dagli estremi Suicide Boys, che vivono nell'attesa di filmare la "morte migliore" e gratificarsi con le "cinque stelle" di voto degli altri utenti del social. Comunque, nonostante la forte valenza critica, l'opera non smette mai di conservare una grossa dose di umorismo e leggerezza, che la rende sempre piacevolissima alla lettura.




Per quanto riguarda i disegni, a mio parere, il lavoro di Flint è davvero ottimo. Le tavole sono un tripudio di colori acidi e psichedelici e contribuiscono a creare delle tavole dall'impatto visivo notevolessimo. I personaggi sono sempre caratterizzati molto accuratamente, con ricchezza di particolari dall'originalità indiscutibile. Anche per quanto riguarda gli ambienti ci troviamo ad alti livelli, infatti, sia negli scenari naturali, sia in quelli cittadini o negli ambienti c'è sempre una grande attenzione per i particolari e il tocco personale dell'artista è sempre ben percepibile.
Per concludere, Zombo è sicuramente un'opera sopra le righe, un lavoro che osa e lo fa in maniera intelligente e strutturata. Consigliato a tutti quelli che amano gli scenari grotteschi, l'umorismo nero british e una tendenza alla presentazione di una distopia folle che, pur prendendosi sempre un pò in giro, fornisce notevoli spunti di riflessione.


venerdì 27 dicembre 2013

Orfani 2-3

Continua la saga di fantascienza Bonelli targata Roberto Recchioni. Il campo si restringe e vengono approfondite la psicologia e la storia dei singoli personaggi. La narrazione prosegue fresca, spigliata e coinvolgente, in un'ottima iterazione tra passato e presente basata sull'ormai solida struttura bitemporale, spina dorsale della serie.




Alla fine ci ho preso gusto. Come avevo scritto nel mio primo commento riguardante il primo numero di Orfani, mi sono approcciato a  questo lavoro più per l'altissimo hype che lo circondava, piuttosto che per un interesse reale. Ok, la fantascienza, l'azione e  i bei disegni in generale sono tre cose che mi attirano, ma comunque non posso certo dire che Orfani rientrasse nelle mie priorità in quanto ad aspettative fumettistiche. Dopo la lettura non strabiliante, ma comunque gradevole del primo numero, ho deciso di portare avanti la serie e mi sono preso anche gli altri due volumi pubblicati dalla Bonelli.
Dopo aver presentato situazione generale e personaggi, Roberto Recchioni, nel secondo volume si dimostra pronto a sfruttare la struttura bitemporale per passare da un racconto che predilige la coralità ad un indagine più specifica e approfondita sui singoli personaggi. La protagonista di quest'albo è sicuramente Juno e i due spazi temporali corrispondono ad una corrispettiva dicotomia sentimentale. Nella prima parte, ambientata nel passato, durante l'addestramento degli Orfani nel campo di Dorsoduro, ci viene presento l'odio della ragazzina per gli adulti suoi superiori, in particolare per il Colonnello Nakamura, con il quale istaura un rapporto rancoroso a cui si mischia presto l'intento di vendicare il fratello, morto ancora prima di raggiungere il campo d'addestramento. Nella seconda parte, quella ambientata nel futuro, scopriamo che Juno intrattiene una relazione con uno dei suoi compagni. Insieme saranno impegnati in una missione ad alta pericolosità sul pianeta alieno, che li porterà a rafforzare ancor di più il loro legame e condurrà Juno a trovare una sorta di calma interiore che fa da contraltare all'ansia e alla rabbia espressa nella prima parte del volume.




Passando ora alla trama del terzo volume, possiamo rilevare che come succede già nel secondo, l'occhio narrativo di Recchioni si concentra più in particolare su uno dei personaggi. Questa volta approfondiremo il nostro rapporto con Ringo. Giovanissimo torero prima dell'esplosione apocalittica che da il via alla saga, Ringo è un ragazzo coraggioso ed istintintivo che mal sopporta le regole e le gerarchie. Nella prima parte del volume, quella ambientata nel passato, viene condannato a morte dal Colonnello Nakamura a causa della sua insubordinazione. Il ragazzo ha un carattare poco gestibile e il colonnello vede in lui un possibile problema anche per gli altri futuri soldati. L'unico modo per risparmiargli la vita, sarebbe riuscire a farlo rientrare nei ranghi e piegare il suo carattere impulsivo e insubordinato. Per farlo la dottoressa Juric ricatta Ringo minacciando Sam, la ragazza più piccola tra gli Orfani, alla quale il ragazzo è molto legato.
Nella seconda parte di questo terzo albo, invece, Recchioni ci scaraventa su un pianeta sconosciuto. Ringo, precipitato a modi Star Wars su questo suolo misterioso, dovrà cercare di cavarsela in una situazione alquanto critica e nel frattempo l'incontro con una mostruosa entità aliena a forma di toro, lo porterà a rispecchiarsi con il suo passato, esattamente come successe a Juno nel secondo volume.




La struttura di Orfani è ormai ben delineata. I due canali temporali permettono a Recchioni di approfondire in modo fresco e coinvolgente sia la trama principale che il carattere e la psicologia di ogni personaggio, in una rete di rimandi tra passato e presente che si fa sempre più intricata e corposa. La narrazione è sempre molto scorrevole e accattivante, il ritmo è sempre alto e perciò l'intrattenimento è assicurato. I personaggi, nonostante possano risultare un pò stereotipati, sono dotati di grande carisma e potenza concettuale.
Lo stile di disegno messo in campo da Alessandro Bignamini nel secondo volume e da Gigi Cavenago nel terzo, non si discostano da quell'efficace mix tra cartoonesco e realistico mostrato dal lavoro di Mammuccari nel primo albo. I tratti sono precisi e raffinati, le scene action sono rese con ottimo dinamismo e i tagli delle inquadrature si adattano perfettamente allo stile cinematografico da blockbuster di fantascienza leggera di ottima fattura, tipico della serie.




Per concludere, dopo la lettura di questi primi tre volumi, posso confermare le mie prime impressioni su Orfani, ovvero un fumetto che riesce a garantire un alto livello di intrattenimento, caratterizzato da una sceneggiatura solida e da uno stile grafico spettacolare e accattivante.Non è di certo un capolavoro, ne l'opera più originale del mondo, ma se si cerca una bella lettura, leggera, adrenalinica e coinvolgente è sicuramente una scelta da prendere in considerazione.

domenica 20 ottobre 2013

Orfani

Un gruppo di bambini è addestrato per diventare un'unità di spietati e impavidi guerrieri. Dopo un violentissimo attacco alieno il riscatto della terra parte da loro. Gli Orfani di Mammuccari e Recchioni sono pronti a farsi conoscere in questo fumetto di fantascienza soft, adrenalinico come i migliori blockbuster americani e incalzante come un videogame.






Se avete internet e vi interessate in qualche modo di fumetti non avete potuto non sentirne parlare. Tra promozioni, anteprime, opinioni, interviste, gossip di mercato, promozioni al gamestop e il numero 90 di XL, di "Orfani", la nuova serie Bonelli ideata da Roberto Recchioni e Emiliano Mammuccari, si è parlato moltissimo e la curiosità per la sua uscita è salita vertiginosamente. Se aggiungiamo inoltre che è la prima serie Bonelli ad essere pubblicata interamente a colori, i fattori che innalzano l'hype della serie sono davvero tanti.
Fatta questa premessa, parlerò molto sinceramente. Io sono uno di quelli che ha preso Orfani per la grande pubblicità fatta su blog e siti dell'ambiente fumettistico, perchè da alcuni è stato presentato come una "boccata d'aria fresca", perchè sembrava una figata, perchè si promettevano botte, robottoni e fantascienza, perchè ho messo il "Mi piace" sulla pagina facebook di Orfani per ricevere gli aggiornamneti e la mia situazione mentale, quanto a curiosità, era del tipo "dai, quando esce voglio proprio vedere un pò che cavolo è sto Orfani" e cose simili. Perciò il 16 ottobre eccomi in edicola ad acquistarlo, per dare sfogo alla mia curiosità. Come si può evincere da quello che ho appena detto non sono un fruitore abituale di fumetti Bonelli, non ho opinioni in merito, semplicemente mi sono sempre direzionato su altri tipi di produzioni, percorsi della vita e attrazioni istintuali, nulla di più.





Esprimerò perciò le mie opinioni su Orfani libero da ogni pregiudizio e da ogni cognizione storicizzata del lavoro Bonelli, così come se fossi di fronte a qualsiasi altro fumetto. Qualcuno potrebbe prendere questa premessa come un'ammisione di ignoranza, e in fondo è proprio così, ma da amante del fumetto in generale e da lettore abituale di questi in tutte le salse, credo comunque di poter esprimere un giudizio solo sulla base di ciò che ho letto tenendo ovviamente conto del target di pubblico a cui è rivolto, del soggetto e del tipologia e modalità di distribuzione.
Partiamo dalla trama. Orfani presenta una storia non troppo originale, ma comunque gradevole e ben narrata, infatti il tutto comincia con un classico tema della fantascienza contemporanea ovvero: un catastrofico attacco alieno alla terra. I piani temporali che ci vengono presentati sono due. Nel primo la terra è stata appena attaccata da un potente e misterioso raggio alieno che ha devastato l'intera europa. Tra i pochi soppravvissuti all'attacco, un gruppo di bambini viene prelevato dalle forze militari e successivamente messo alla prova per formare una squadra di combattenti d'elite. Nel secondo piano invece ci troviamo nel bel mezzo di una battaglia tra terrestri e alieni, alla quale parteciperanno anche GLI ORFANI, ormai cresciuti e diventati combattenti fortissimi e spericolati.
Il salto temporale è ben congeniato e crea la giusta suspence e curiosità sia per scoprire gli eventi che hanno portato un gruppo di bambini spaventati a diventare dei guerrieri così forti e sia, ovviamente, per sapere come si evolverà il conflitto tra gli alieni e i terrestri. Perciò le premesse per prendere il secondo volume ci sono tutte.
Se la trama non presenta di certo una particolare originalità, è tuttavia raccontata con dinamicità e scorrevolezza. Inoltre le relazioni e le caratterizzazioni dei personaggi sono buone, anche se un pò stereotipate. Gli orfani si delineano, già da questo primo volume, come un gruppo di personaggi dalle caratteristiche ben definite, differenti nel carattere e nel modo di fare, che impariamo subito ad amare o odiare. La struttura, il modo di raccontare i fatti e i personaggi non possono non ricordarci certi telefilm e film di chiaro stampo statunitense, oltre al mondo videoludico. Questa ultima caratteristica è secondo me è degna di nota. Sfogliando Orfani sembra di aver a che fare con un (ben fatto) blockbuster all'americana: l'azione è adrenalinica, i dialoghi sono spesso un insieme di slogan, citazioni e frasi ad effetto, le immagini sono spettacolari, i personaggi hanno un carisma "da videogames", quasi potessimo scegliere quello che più ci piace, a seconda delle sue qualità, per farlo muovere sullo schermo.



Un'ultima particolare attenzione la meritano i disegni. Il lavoro di Mammuccari e il colore di Lorenzo de Felici e Annalisa Leoni sono davvero molto buoni. Il tratto di Mammuccari è semplice e raffinato e fortemente cinematico nella costruzione delle tavole. Gli ambienti e i personaggi sono magistralmente delineati, le scene di azione hanno la giusta dinamicità ed esprimono ottimamente la tensione, nello stesso tempo il disegno è sempre molto efficace anche nelle scene più riflessive. I colori sono vividi e sgargianti nelle scene più concitate, mentre si fanno più crepuscolari e tenui in situazioni più intime, risultando sempre estremamente funzionali alla narrazione e all'impatto percettivo ed emotivo sul lettore.
Per concludere, Orfani è un fumetto piacevole di fantascienza "soft", senza particolari pretese dal punto di vista riflessivo, non molto originale nella trama, ma comunque capace di intrattenere il lettore con un livello di tensione sempre alto e uno stile grafico fluido e raffinato. A mio personalissimo parere, non è un capolavoro, anzi è un fumetto nella norma, certamente di buona qualità, ma che non cambierà la vita a nessuno al quale, comunque, credo di dare una seconda opportunità prendendo la prossima uscita per vedere come proseguiranno le vicende introdotte in questo primo volume.

lunedì 19 agosto 2013

Saga 1-2

Due innamorati, un'idea da proteggere, un incredibile fuga nello spazio tra mostri, eserciti, cacciatori di taglie, personaggi surreali, alberi-astronave, uomini-televisore seduti sulla tazza del gabinetto e molto, molto altro. Brian K. Vaughan e Fiona Staples firmano un mix incredibile di fantascienza, fantasy e space opera per un fumetto che è già un capolavoro.






Due mondi impegnati in un conflitto perenne. Il pianeta Landfall e la sua Luna, Wreath, si scontrano in una lotta sanguinosa che si espande a macchia d'olio, spostandosi dai terreni propri delle due fazioni verso i luoghi più remoti della galassia. "Le ali" e "Le corna", due razze nemiche, divise da un odio viscerale e secoralizzato, lottano senza tregua in un gioco al massacro che non fa altro che portare sempre più violenza.
In questo scenario tumultuoso si muovono Marco e Alana, due ex soldati, rivali per nascita, che si innamorano e decidono di scappare insieme. Il frutto del loro amore sarà la piccola Hazel, voce narrante della storia e simbolo del sogno di riconciliazione tra i due popoli in guerra, che rievoca in un lungo flashback le vicessitudini dei genitori. La fuga di Marco e Alana innescherà una tremenda caccia all'uomo che li porterà ad affrontare pericoli di ogni sorta, in particolare, le forze degli eserciti di entrambe le fazioni decisi ad acciuffarli e i freelancer, spietati cacciatori di taglie ansiosi di riscattare la propria ricompensa.
Questa è l'idea di base di Saga, scritto dall'ispiratissimo Brian K.Vaughan ( Ex Machina, Y-l'ultimo uomo) e disegnato dall'ottima Fiona Staples, pubblicato in America dall' Image Comics e portato in Italia dalla Bao Publishing che finora ha pubblicato due volumi contenenti i primi 12 albi americani (sei per il primo volume e sei per il secondo).





Il plot di partenza non sembra essere nulla di originale. Riducendo all'osso la trama di Saga potremmo dire di trovarci di fronte alla storia delle storie, uno stilema classico della letteratura, da Tristano e Isotta a Romeo e Giulietta, ovvero la vicenda di due amanti appartenenti a fazioni rivali che lottano contro tutto e tutti per il loro amore.
Detto questo, potrebbe sembrare che l'opera non sia nulla di così eclatante e di trovarsi per le mani qualcosa di trito e ritrito, ma non è così, ve lo posso assicurare.
Saga è un fumetto eccezionale. Vaughan mette in scena una coppia di amanti che, non accettando di soccombere al fato e alla ragione storica, si lancerà in una disperata fuga nello spazio per proteggere un'idea, un sogno di un nuovo corso, una piccola rivoluzione privata che ci tiene incollati alle pagine fin dalle prime battute.
Gli autori ci svelano a poco a poco i tratti caratteriali dei due protagonisti, in questo modo ne scopriamo gradualmente la profondità, le emozioni, il passato e i sogni attraverso i dialoghi e le azioni che compiono, in un viaggio epico senza cali di tensione. A mio parere uno dei punti di forza di Saga sta proprio in quello che ho appena detto, ovvero i personaggi sono caratterizzati davvero bene. Vaughan non sceglie la scorciatoia dello stereotipo, ma si lascia andare ad una delineazione psicologica delicata e complessa che trova nell'ottimo bilanciamento tra toni epici e pause riflessive un solido terreno per accompagnare il lettore in un viaggio emozionale, mai scontato o appiattito, alla scoperta delle personalità dei protagonisti.
Sullo sfondo, ma sempre ben presente e performante nelle vicende, c'è un mondo meraviglioso di luoghi e personaggi straordinari e bizzarri. Vaughan e Staples non risparmiano il proprio estro creativo mettendoci di fronte ad un universo dove si incrociano sapientemente elementi sci-fi e fantasy. Un mix origialissimo, fatto di astronavi, armi, mostri, magie, strani poteri, foreste, caverne, palazzi spaziali come se l'aria che si respira guardando Star Wars o Blade Runner si mischiasse con le pagine di Tolkien o Martin. Certe creazioni sono così d'impatto che non possiamo che rimanerne strabiliati. Durante la lettura capita spesso di farsi la domanda "Ma come cavolo gli è venuto in mente una roba del genere!!!???" penso ad esempio al Principe Robot IV con la sua testa-televisore, che mi ha fatto venire in mente l'altrettanto strabiliante Popalong Cassidy della Notte del Drive-In, oppure al Volere, freelance senza scrupoli innamorato de "il Segugio" un'altra freelance sanguinaria dalle fattezze di donna-ragno o il razzo-albero sul quale Alana e Marco scappano dal pianeta Cleave .



 Il Volere e il suo animale domestico "Gatto-bugia"



 Il principe Robot IV in una pausetta intima


Insomma, in Saga se ne vedono proprio di tutti i colori e le sorprese e il coinvolgimento non fanno altro che aumentare con il proseguimento della vicenda. Il secondo volume porta avanti ottimamente l'incipit tracciato nel primo. Vaughan aumenta la sensazione di pericolo, il senso di frenesia dato dalla fuga, ma anche la mitologia di un mondo che ci sembra di esplorare e di scoprire di persona insieme ai due protagonisti, sempre perfettamente caratterizzati. Si inseriscono inoltre nuovi personaggi, carismatici e surreali, luoghi incredibili, intrighi, piste secondarie e spunti di riflessione che pur partendo da questo scenario del tutto fantastico ci riportano alla realtà di tutti i giorni, proprio per la vicinanza che proviamo con il mondo di Saga e i suoi attori, così diversi e nello stesso tempo così simili a noi.
Un' ultima menzione la merita ciò che ha permesso a tutta questa fantasia di essere immortalata davanti ai nostri occhi, ovvero i disegni di Fiona Staples. Le tavole sono coloratissime e molto espressive. La Staples riesce efficacemente ad oscillare, con il suo tratto marcato e spigoloso, tra i toni epici delle battaglie, la comicità di certi dialoghi, la malinconia delle parti narrative fino ad arrivare al bizzarro e al grottesco di certe scene, come ad esempio l'amplesso fra i due coniugi Robot o la caratterizzazione di Sextillion.



 Izabel una "babysitter" molto speciale


 Il nonno di Hazel, un sarto formidabile

Si potrebbero ancora dire un sacco di cose su Saga, ma un pò per coincisione e un pò per non svelare troppo della trama, credo che sia meglio concludere qui. Con Saga siamo di fronte ad un capolavoro profondo e strabiliante, un'epopea che intreccia in modo mai banale elementi tratti da vari generi letterari catturando il lettore sia con la trama che con il modo in cui questa è raccontata e rappresentata. Non a caso, a maggior prova del prodotto in questione, quest'anno Saga ha sbancato gli Eisner Awards (miglior serie, miglior nuova serie e miglior sceneggiatore)
Aspettando con ansia l'uscita del prossimo volume, consiglio a tutti gli appassionati di fumetti (e non) la lettura dei primi due, sono sicuro che non rimarrete delusi!




mercoledì 3 luglio 2013

Pax Romana



PAX ROMANA

Un'ucronia fantastica, avvincente e intelligente per un capolavoro assoluto della graphic novel fantascientifica/storica firmato Jonathan Hickman




"Sono l'illuminata sintesi di mille santi uomini. Sono il vescovo di Roma, il Panchen Lama, l'ultimo Califfo, il Sacerdote eterno di Amon Ra, il Rabbino Nero e lo Sciamano Bianco. Sono il Vicario di Cristo. Sono il Gene Papa".
Pax Romana, di Jonathan Hickman, inizia così, con una stuccevole presentazione di uno strano personaggio chiamato Gene Papa che decide di far visita al Re del Mondo, un bambino di 4 anni, per raccontargli la storia dell'umanità. Storia che nessuno conosce, a parte lui e il gran sovrano d'africa. Storia che ogni Gene Papa conosce, perchè scritta nel proprio Dna, vero e proprio archivio segreto vivente del Vaticano.
Questa cornice iniziale è un meraviglioso pretesto con la quale Hickman ci narra un'ucronica storia dell'umanità dove si mescolano abilmente fatti storici, fantascienza, riflessioni morali, politiche e sociali.
La trama, ovvero la storia raccontata dal Gene Papa al Re bambino, è davvero avvincente, solida e originalissima. In generale, si narrano le imprese di una task force di uomini scelti dal Papa nel 2053 e spediti indietro nel tempo all'epoca di Costantino per modificare il passato e cambiare il futuro.
"Distruggi il passato, crea il futuro" è lo slogan che sembra chiudere quest'opera e che riassume in un certo senso l'idea alla base del lavoro di Hickman, anche se ovviamente non si limita a questo.
All'affascinante ricostruzione storica, si uniscono l'analisi dei rapporti e degli impulsi umani sia tra i membri della task force, impegnati in una missione che ha dell'incredibile, sia tra gli uomini di potere del tempo. Inoltre sono presenti numerose riflessioni sui modelli politici, sulla qualità e le conseguenze dele scelte umane, sulla società, sulla civilizzazione e la legittimazione del potere. Non mi sembra il caso di svelare più elementi della trama che è davvero tutta da scoprire e sicuramente non ne resterete delusi.






L'opera di Hickman, come sostiene Blair Butler nella prefazione al volume, sfugge a qualsiasi canone preciso di narrazione e stile fumettistico. Le tavole di Pax Romana sono davvero un piacere per gli occhi, caratterizzate da una vasta gamma di colori acquosi, che immergono le immagini e le figure in esplosioni cromatiche nello stesso tempo delicate e prorompenti. Tutto questo colore emerge da un bianco sempre presente in gran quantità nelle pagine di Hickman, che da alle tavole un autosufficienza percettiva davvero importante.





Lo stile "Hickman" non si nota solo nella grafica, ma anche nell'impegno tematico e nella complessità narrativa che alterna abilmente momenti dialogici ad intere pagine scritte sotto forma di documento d'archivio o trascrizione di testimonianza vocale. Tutto questo ci permette di oscillare costantantemente tra il racconto orale del Gene Papa al Re Bambino e il taglio documentarstico-storico imposto dalla fantastica ucronia protagonista di Pax Romana, quasi fossimo in grado di leggere nel Dna del Gene Papa e far scorrere l'archivio dell'intera storia umana.
Pax Romana è un capolavoro assoluto. Hickman è un genio visionario, dotato di uno stile unico e affascinante. Senz'altro una delle graphic novel più belle che abbia letto quest'anno.


lunedì 1 luglio 2013

Revolver

Revolver

Un mix avvincente di fantascienza, azione, psicologia e critica agli alienanti meccanismi della quotidianità firmato Matt Kindt  





Sam, il protagonista della vicenda, è un uomo qualunque. Vive in un appartamentino di città ed è impelagato in un "lavoro di merda" con un capo che è l'immagine della tipica donna in carriera isterica, autoritaria, supponente e spocchiosa, che lo costringe ad editare stupide foto di eventi mondani da pubblicare sulla sua rivista. Sam ha una fidanzata superficiale e materialista, che pensa solo ad arredare casa, fare shopping e spendere ulteriori soldi in oggetti di lusso. I rapporti con i colleghi sono freddi e distaccati. Uno di loro sta pensando di fondare una rivista indipendente, "Revolver", ma non lo prende minimamente in considerazione.
Sam è intrappolato in una routine senza anima, vaga apatico tra i vari settori della sua vita ormai senza scopi, vegeta alienato nella sua quotidianità piatta e frustrante.
C'è un altro Sam, che vive in un altro mondo, un mondo sull'orlo della fine, dove c'è una guerra nucleare in atto, dove la gente armata si difende dagli sciacalli, dove la violenza è all'ordine del giorno, dove un'epidemia di influenza aviaria ha ucciso milioni di persone. In questo mondo catastrofico c'è sempre Sam, ma è più sicuro di sè, riesce a fare cose e a prendere decisioni che nel "mondo vero" gli sono impossibili, la sua direttrice è più umana, i colleghi gli sono solidali e lo coinvolgono nei loro progetti, la sua fidanzata è più sensibile e profonda.
Da una parte c'è una realtà sterile e dominata dalla routine e dall'alienazione, dall'altra parte c'è un mondo caotico ricco di avventura, azione ed emozioni. Sam ogni giorno alle 11:11 viene sbalzato dalla sua "vera" vita a quella del mondo parallelo. Ma qual è la realtà vera? qual è la veglia e qual è il sogno? Quale delle due vite scegliere?
I piani del reale finiscono piano piano per sovrapporsi e la percezione di Sam si fa più ampia, la sua presa sul reale, avvalendosi delle esperienze fatte in entrambe le realtà, si fa più complessa e gli consente di ricavare più informazioni che possono aiutarlo a crescere, a capire se stesso e le sua condizione.
Se da un lato l'esperienza vitale si fa più ricca, dall'altro la doppia vita destabilizza la psiche di Sam che sembra spingere per la scelta di una delle due come vita vera e l'altra come illusoria. La chiave è dunque quella di cercare un elemento comune tra le due vite che possa far luce sull'ambiguità di questa strana situazione esistenziale e aiutare Sam a comprenderla e forse ad uscirne, ma non uguale a quello che era prima dello sdoppiamento.
La costante tra i due mondi sembra essere un ambiguo individuo impegnato in corsi di automotivazione, chiamato Verve. L'incontro tra Sam e Verve porterà a sviluppi della vicenda inaspettati fino ad un finale scoppiettante che tirerà le fila della dicotomia esistenziale tracciata in tutta l'opera.
Revolver è sicuramente un'ottima graphic novel che mixa in modo interessante e convincente il mistery dai toni fantascientifici e la disamina sull'alienazione della società contemporanea, il tutto con un impostazione fortemente post-moderna.






Leggendo le pagine di Kindt mi sono venute in mente certe atmosfere Dickiane (in particolare Radio libera Albemuth), alcuni riferimenti cinematografici, come "Ricomincio da capo", "The family Man", "Inception", ma anche "Donnie Darko" per la costante attenzione al mondo superficiale delle relazioni quotidiane, alla alienazione della routine e per il taglio fortemente "schizofrenico" e "psico-fantascientifico" di tutta la vicenda, oltre che per alcune scene (soprattutto una di quelle finali, molto simile all'epilogo del film di Richard Kelly).
Inoltre possono essere riscontrabili alcuni richiami anche a serie Tv come Awake e Life on Mars.
Gli spunti di riflessione degni di nota in quest'opera non mancano di certo e Kindt con il suo stile cartoonesco e graffiato, oltre ad essere perfetto per fornire ancor più destabilizzante alla storia, rende la lettura agevole e piacevole, nonostante i costanti sbalzi dimensionali tra le due vite di Sam.
Per concludere, Revolver è un opera solida e avvicente. Lo stile grafico di Kindt è caratteristico e funzionale alla vicenda, i dialoghi possono sembrare un pò banali, ma in realtà supportano ottimamente la trama e non mancano di farci riflettere. Un buon prodotto, da non perdere.


Autore: Matt Kindt (testi e disegni)
Casa Editrice: Bao Publishing
Provenienza: USA
Genere: Fantascienza
Prezzo: € 17,00, pp. 173, b/n
Data di pubblicazione: ottobre 2012

domenica 5 maggio 2013

Black Mirror

Black Mirror: uno sguardo limpido sul rapporto tra uomo ed innervazione tecnica



Una breve analisi teoretica delle tematiche principali.



Link: http://connect.collectorz.com/movies/database/black-mirror-season-1-2011

Il rapporto tra uomo, innovazione tecnica e comunicazione mediatica è un intreccio che caratterizza sempre più capillarmente le nostre esistenze. La progressiva innervazione tecnologica da parte dell'uomo riconfigura costantemente i nostri sensi, il nostro modo di pensare, di relazionarci e di agire nel mondo.
Questa realtà mutevole e complessa apre l'umanità a nuovi orizzonti, nuove opportunità, nuove paure e nuovi importanti interrogativi. E' proprio all'interno di questo contesto di riflessione che si inserisce Black Mirror, una serie televisiva britannica prodotta e diretta da Charlie Brooker. Ho guardato di recente la prima delle due serie e ne sono stato piacevolmente colpito.
Per cominciare, parlando da un punto di vista prettamente strutturale, Black Mirror si configura come una serie abbastanza atipica. Ogni serie è composta da soli tre episodi autoconclusivi con un cast sempre diverso e una trama a sé stante. L'ordine in cui si guardano non importa, l'unica cosa che li accomuna è, appunto, l'indagine generale sulle tecnologie e i media e su come essi possano agire nella nostra quotidianità.
I tre episodi che compongono la prima serie si intitolano rispettivamente: The national Anthem, 15 Milion Merits e The Entire History of you.
The National Anthem ci mette immediatamente di fronte ad una situazione che per certi versi ha dell'assurdo, quasi kafkiana, ma nello stesso tempo estremamente "possibile". La principessa Susanna è stata rapita. Il rapitore pubblica su You Tube un video nella quale si dice che risparmierà la ragazza a patto che il Primo Ministro abbia un rapporto sessuale con una scrofa in diretta televisiva nazionale. Questo incipit devastante e travolgente diventa un ottimo punto di partenza per analizzare la potenza mediatica di Internet e dei social network, sia dal punto di vista della circolazione dell'informazione che come veicolo di formazione e condivisione dell'opinione pubblica.
L'informazione una volta prodotta diventa ingovernabile, attraversa le reti quasi simultaneamente, entra  nei nostri cervelli attraverso molteplici canali. Viene vista, manipolata, interpretata e reinterpretata continuamente. Si crea una vera e propria battaglia per possederla.
La politica si intreccia con i meccanismi dei canali d'informazione. Una notizia come quella proposta dall'incipit di The National Anthem che riguarda le più alte sfere governative diventa subito un caso pubblico. E' una bomba pronta ad esplodere, sulla quale si riversano gli occhi di un'intera nazione pronta a giudicare l'operato dei propri rappresentanti politici e a schierarsi immediatamente da una parte o dall'altra, decidendo sulla base di un'immagine quale sarebbe il comportamento giusto e quello sbagliato. Black Mirror analizza benissimo alcuni tratti fondamentali tipici del rapporto quotidiano tra uomo e mass media. Vengono infatti ripresi gli sguardi e i commenti a caldo della folla davanti alla tv, l'opinione pubblica che si esprime in sondaggi televisivi "tagliandosi con l'accetta" in una sorta di manicheismo estremo tra appoggio o contrarietà, le reazioni emotive spropositate davanti all'immagine e soprattutto, il cambiamento repentino del giudizio di fronte ad un "nuovo" sviluppo della vicenda.
Proprio su questo ultimo punto, il cambiamento repentino di opinione, credo che questo primo episodio dell'opera di Brooker fornisca spunti di riflessione interessante.
Nella nostra società affidiamo spesso la verità delle nostre convinzioni alle immagini che ci vengono proposte. Crediamo, quasi inconsciamente, che l'immagine che si svolge davanti ai nostri occhi sia una prova di una realtà, che pur non essendo qui davanti a noi, conserva con essa (l'immagine) un rapporto di stretto rimando referenziale. In The National Anthem il rapitore ad un certo punto condivide un video dove "mostra" di tagliare un dito alla principessa rapita, poiché il primo ministro ha cercato di imbrogliare nell'adempimento del suo " compito" ricorrendo ad un esperto di effetti speciali per ritirarsi dall'umiliazione pubblica. A questo fatto l'opinione si indigna e se fino a quel punto stava dalla parte del primo ministro, ora pretende che egli ripari ai suoi errori "sacrificandosi" per la principessa e la nazione alla luce della terribile tortura alla quale hanno assistito in diretta. Inseguito si scoprirà che il dito mozzato era quello del rapitore stesso, il primo ministro accetterà l'umiliazione pubblica e la principessa verrà rilasciata, addirittura mezz'ora prima dell'ultimatum nelle strade deserte di Londra, dando luogo ad una visione quasi surreale in cui tutta la popolazione è davanti alla tv mentre la vittima per cui la popolazione si è mossa ed indignata barcolla senza forza su un ponte, senza nessuno che l'aiuti. Questa è la più grande performance artistica di tutti i tempi.
La cosa che qui risulta molto interessante, a mio parere, è il potere ambiguo dell'immagine. Tutti conosciamo le possibilità di modifica e occultamento delle immagini, tuttavia esse ci attraggono a loro, veicolano i nostri sentimenti e le nostre credenze sul reale. Le possibilità dissimulatorie, documentative, rappresentative, mimetiche e manipolatorie dell'immagine si confondono e ci confondono, consentendo una quantità di azioni imprevedibili che provocano conseguenze interpretatorie difficilmente controllabili.
La simultaneità di internet rafforza molto questa "illusione" di presa percettiva e cognitiva sulla realtà. La diretta simultanea ci fa quasi dimenticare dell'intermediario mediatico, ci da l'illusione di seguire direttamente l'evento e di parteciparvi come testimone oculari. Il contenuto viene troppo spesso interpretato estrapolandolo dal medium da cui è trasmesso, dimenticandoci delle possibilità di questa mediazione.
Lo stimolo che sembra suggerire questa "performance artistica" è che non bisogna dimenticarci del potere e dell'ambiguità dell'immagine e delle informazioni trasmesse. La realtà è sempre molto più stratificata di come appare sugli schermi e una ricerca della verità basata sull'apparente sincerità data dalla simultaneità dei video caricati in internet o dei contenuti dei social che permetterebbe, in un certo senso, la diminuzione della mediazione ( rispetto ad esempio ai giornali o ai telegiornali), non è comunque sufficiente ad inquadrare univocamente l'interpretazione di un'immagine e il suo riferimento.


Link: http://ikono.org/2011/12/black-mirror-best-tv-show-of-2011/

Passiamo ora al secondo episodio, "15 milion merits" sicuramente il più futuristico e distopico dei tre. Il mondo che ci viene proposto è quello di un alienante palazzo simile ad un parcheggio-palestra a più piani e sezioni. Le persone vivono in piccole stanze circondate da grandissimi schermi che le bombardano costantemente di immagini e pubblicità di vario genere. Il motore "produttivo" della società sono delle cyclette sulle quali la gente continua a pedalare senza sosta ricompensata da punti virtuali, esattamente come quelli che si potrebbero ottenere in un videogioco, ed essi servono principalmente a comprare oggetti e gadget virtuali. Inutile dire che già da questa situazione di partenza il senso di alienazione che si percepisce è davvero fortissimo. La "gamezzizazione" della vita in questo secondo episodio sembra essere il marchio di ogni singola azione della nostra esistenza. Ogni individuo perde o guadagna punti a seconda delle sue azioni, tuttavia è costretto a partecipare al "gioco" costantemente.Ogni scelta porta sempre una ricompensa o una perdita di punti virtuali, ma in un mondo dove per poter fare qualsiasi scelta è necessario possedere dei punti virtuali, questo meccanismo risulta essere una costrizione fortissima che non permette nessuna vera possibilità di decisione libera.
La stessa idea di "bisogno" che emerge da 15 Milion Merits è quella di qualcosa di imposto e superfluo. Il protagonista si lamenterà spesso del fatto che ciò che è guadagnato serve solo a comprare cose virtuali.
Questo tema è secondo me interessante per parlare di una fondamentale dissociazione esistenziale che la virtualizzazione estrema potrebbe portare e che Black Mirror cerca di mostrarci nei suoi effetti più catastrofici. Il prodotto del lavoro, i punti virtuali, possono sicuramente essere paragonati ai nostri guadagni monetari, alla nostra economia volatile, alle continue transazioni di capitali che si allontanano sempre più dalla materialità del mezzo di scambio. Tuttavia in questo episodio si fa un passo in più. Infatti, i punti servono per abbellire, modificare e "migliorare" un vero e proprio simulacro esistenziale, un avatar, che risulta essere una vera e propria dissociazione dell'individuo. L'uomo è sottratto, parlando in termini marxisti, dal prodotto del suo lavoro rendendo la sua azione produttiva completamente priva di qualunque scopo poietico. Le nostre azioni modificano la nostra vita, imprimono una forza di cambiamento e modificazione nel nostro ambiente vitale. In questa realtà tutto questo è annullato fino a percepire una soppressione completa della stessa umanità biologico-esistenziale.
Oltre ai temi dell'alienazione e della dissociazione esistenziale in 15 Milion Merits risulta essere presentissima l'idea di una deleteria corsa all'edonismo e una totale spettacolarizzazione del reale. Sembra infatti che lo scopo principale della vita consista nel racimolare 15 milioni di punti, attraverso le poche azioni quotidiane che sono permesse e tante ore sulle cyclette, per poter partecipare ad un programma televisivo dove ci si esibisce davanti a tre giudici e in questo modo si spera di diventare una star di uno show televisivo.
La scalata al successo nel mondo della Tv sembra rappresentare l'unica via di salvezza e di emancipazione sociale possibile, tutto viene appiattito e banalizzato in una esibizione di pochi minuti, che sembra essere l'ultimo baluardo possibile dell'azione umana creativa. Ogni individuo che ha l'occasione di potersi esibire davanti ai tre giudici lo fa anche davanti ad una platea sterminata di avatar, proiezioni degli umani chiusi nelle loro camere-schermo a guardare il programma. L'immagine che ne risulta, anche e soprattutto visivamente, è quella di una realtà senza profondità. La piattezza degli schermi che circondano costantemente i protagonisti, quella del pubblico di avatar davanti al quale si esibiscono le aspiranti star e perfino le macchinette per il cibo a selezione palmare sono connotative di una mancanza di stratificazione esistenziale dei personaggi e della vita in generale proposta in questa distopia.
Ultimo tema, forse il più scioccante, è quello dell'impossibilità della rivolta in una società dove ogni cosa viene riprodotta e strumentalizzata per lo spettacolo. Il protagonista riesce a farsi ammettere ad Hot Star ed è fortemente determinato a compiere un atto di ribellione davanti alla giuria, a urlare ciò che pensa, sperando, in questo modo, di dare una scossa alla sua esistenza e anche quella degli spettatori. La sua arringa è tutta di pancia, è un grido esistenziale straziante, è lo scoppio di un'anima umana che reclama la sua dignità e la sua libertà dall'alienazione  Il momento è toccante, mi ha ricordato il famoso monologo di Edward Norton nella 25 ora di Spike Lee. Nonostante questo climax di tensione, che sembra portare un pò di sana forza vitale in un mondo sterile e "inorganico", le sue conseguenze sono sconcertanti. Lo sfogo del protagonista è subito strumentalizzato dai giudici, che intravedono nella sua forza un potenziale spettacolare non indifferente. La critica muore istantaneamente e diventa essa stessa parte del sistema. Gli viene dato un programma dove potersi sfogare e "criticare" la realtà sociale, ma in questo modo la sua efficacia è già scomparsa.
Questo tema, già molto caro a filosofi del calibro di Benjamin o Deborde, è davvero inquietante e spaventoso. Le pulsioni di emancipazione, lo spirito critico, la voglia di libertà possono essere convertite, attraverso i mezzi di riproduzione tecnica di massa, in uno spettacolo mediatico che diventa un palliativo comune per i problemi sociali ed esistenziali. Le masse sfogano i loro istinti attraverso il media, si immedesimano e si ribellano attraverso di lui, ma senza passare all'azione. In questo modo si è davanti ad una simulazione incarnata delle proprie tensioni, una continua droga di rabbia sterile, che ci rende docili al controllo.


Link:http://www.daringtodo.com/lang/it/2013/03/20/black-mirror-la-seconda-stagione-ieri-sera-su-sky/

Terzo e ultimo episodio della prima serie, The Entire History of you, è forse il  il punto più alto di questo primo ciclo.
Immaginiamo che in un futuro non troppo lontano, quasi presente, ogni frammento della nostra vita possa essere immagazzinato in una memoria informatica attraverso un chip posto dietro il nostro orecchio e successivamente le immagini memorizzate possano essere riprodotte a piacimento davanti ai nostri occhi o addirittura su un monitor pubblico condividendone la visione con altre persone. Immaginiamo in seguito un giovane avvocato estremamente geloso di sua moglie, una cena con dei vecchi amici e alcuni scambi di sguardi e di battute un pò equivoche tra la moglie del giovane avvocato e uno degli amici in questione. La spirale di paranoia e sospetto è una conseguenza inevitabile ed è alimentata in modo devastante dalla possibilità offerta dal chip di scandagliare i ricordi e le esperienze delle persone pubblicamente.
Questo terzo episodio risulta estremamente interessante per molti motivi.
Innanzitutto una tecnologia come quella di questo chip, porta ad una modifica nel modo di percepire il proprio tempo. Che cosa voglio dire? Tutti noi agiamo e viviamo in un presente attuale, rispondiamo agli stimoli, ci muoviamo, programmiamo le nostre azioni secondo le circostanze presenti etc etc. Tuttavia il nostro approccio al mondo non è caratterizzato solamente dalle contingenze attuali, ma si basa anche su un continuo carosello di immagini interne provenienti dagli stimoli passati, dalle esperienze che abbiamo vissuto, dai nostri ricordi, da quello che magari vogliamo tenere solo per noi ma che comunque influenza le nostre scelte. Il microchip di questo terzo episodio confonde questo piano interno con quello esterno, spezza la linearità del tempo attuale che si svolge davanti ai nostri occhi e ai nostri sensi. Il tempo interno è fatto di balzi, associazioni frammentarie, rimandi continui ad esperienze più o meno passate. La possibilità di poter proiettare davanti ai propri occhi uno qualsiasi di questi frammenti temporali ed esistenziali spezza la continuità dell'ambiente in cui ci muoviamo.
La profondità percettiva viene appiattita come in un monitor, i nostri bulbi oculari diventano due proiettori, le immagini vengono riprodotte, possono essere modificate, rallentate, bloccate ( bellissime le sequenze dove il protagonista continua a far avanzare, stoppare e ripartire le stesse immagini davanti ai suoi occhi),in poche parole quello che viene modificato è l'aspetto prettamente ecologico della percezione.
Questa modifica del tempo attuale non ha solamente conseguenze "percettive" ma anche esistenziali. L'uomo ha la possibilità di sfuggire dal presente in qualunque momento, proiettando i ricordi felici e gradevoli di esperienze passate avendo l'occasione di riviverli. Certamente questo è già in un certo modo possibile attraverso i nostri sistemi di ripresa e riproduzione, ma un meccanismo come quello del chip in questione consente un appagamento e un'immedesimazione molto maggiore, poiché sono i nostri stessi occhi ad avere quelle immagini impresse e proiettate sulla retina (idea molto simile a quella mostrata dalla Bigelow nel suo bellissimo "Strange Days").
Qui il tema dell'innervazione tecnica raggiunge livelli di riflessione davvero molto profondi. I personaggi di The Entire History of you sono dei Cyborg a tutti gli effetti, la tecnologia ha modificato le loro possibilità percettive intrecciandosi con il loro apparato sensorio consentendo un diverso controllo sul reale, in questo caso, sulla dimensione esperienziale interna.
Strettamente collegato a quest'ultimo tema dell'innervazione è una concezione ossessionata e ossessionante per la verità. La possibilità di rivedere davanti ai propri occhi le immagini della vita di ognuno, toglie la possibilità del racconto, della modifica verbale, dell'omissione. In una società come questa la propria storia non è da raccontare ma da mostrare così com'è. Tutto questo fa si che si sviluppi una vera e propria mania per il dettaglio (il protagonista chiede alla moglie più volte la durata "esatta" della sua relazione extraconiugale con un impeto quasi maniacale, che sembra slegarsi dal fatto in sé del tradimento), che esula dal contenuto esperienziale ed esistenziale degli eventi vissuti.


Link:http://blogs.independent.co.uk/2011/12/19/review-of-black-mirror-%E2%80%93-%E2%80%98the-entire-history-of-you%E2%80%99/

Ovviamente ci sarebbero molte altre tematiche e spunti di riflessione per ognuno degli episodi della serie, in questo articolo mi sono limitato ad evidenziare gli aspetti che mi sembravano salienti e di maggior impatto.
Per concludere, Black Mirror è una serie che tratta con maturità estrema, grande potenza visiva e narrativa importantissimi temi legati al rapporto dell'umanità con la propria produzione tecnologica, dando adito ad una ampissima quantità di possibili riflessioni e stimoli. Tutto questo è calato in un contesto quasi quotidiano che rende ancora più efficace la sua proposta riflessiva. 
In definitiva: un'opera da vedere assolutamente e su cui pensare a lungo.
(ah...dimenticavo...un grazie speciale a Nicolò per avermi bollato per tanto tempo dicendomi di guardare la serie, ne è valsa davvero la pena!)