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giovedì 4 settembre 2014

I favolosi Killjoys





Fino a qualche tempo fa, se pensavo a Gerard Way, l’unica cosa che mi veniva in mente era il suo ruolo di fondatore e cantante dei My Chemical Romance. Premetto di non essere mai stato un fan dei MCR e di non averli mai ascoltati con particolare interesse. Dal punto di vista musicale, dunque,  credo che non ci sarebbero stati troppi motivi per avvicinarmi alla figura di Way e credo che questo personaggio, nella sua veste di musicista, per me sarebbe continuato ad essere una presenza del tutto anonima. Ciò che invece mi porta a parlare di lui in questo articolo è la sua attività di fumettista.
Gerard Way, infatti, oltre ad essere un grande appassionato di fumetti, ha un passato come editor fumettistico e nel 2008, lavorando come sceneggiatore a fianco del disegnatore  brasiliano Grabriel Bà, si è aggiudicato un Eisner Award con la sua opera prima intitolata “The Umbrella Academy”. In attesa di recuperare proprio quel volume, sono stato attratto da una delle ultime proposte da libreria della Panini Comics, dove tra gli autori capeggia proprio lo stesso Way. Sto parlando de “I favolosi Killjoys- giorni pericolosi” scritto a quattro mani da Gerard Way e Shaun Simon e disegnato da Becky Cloonan.
La storia ruota tutta intorno ad un gruppo di ribelli, i Killjoys , che in un passato non troppo lontano dal presente in cui è ambientata la vicenda, combatterono contro la tirannia della mega corporazione  Better Living Industries, perdendo tutti la vita. Se i Killjoys veri e propri perirono tutti nel mezzo della sanguinosa lotta contro la B.L.I., chi si salvò fu una misteriosa ragazzina che, da qualche tempo, si era unita ai ribelli e godeva della speciale protezione di questi ultimi. Dopo il sacrificio dei Killjoys , i loro seguaci ed epigoni vivono nel deserto ai margini della metropoli di Battery city, dove le B.L.I. derubano sistematicamente i cittadini della loro individualità attraverso un regime di violenta ed estrema repressione.
Ora i venti di ribellione stanno per alzarsi di nuovo e lo scontro tra gli abitanti del deserto e le milizie di Battery City sembra essere sempre più imminente. Quale sarà il ruolo della nostra ragazzina ormai cresciuta? Perché i Killjoys tenevano così tanto alla sua protezione?


Way e Simon, calandosi a pieno nella ormai ricca (e consumata) tradizione delle distopie plausibili, ci presentano un futuro non troppo lontano in cui la paura e l’annullamento di ogni pulsione individuale hanno preso il posto della libertà. Come in molte opere letterarie o cinematografiche che costruiscono scenari simili, anche qui la speranza passa per i progetti di un gruppo di emarginati, che trovano proprio nell’accettazione di una precarietà randagia e clandestina, insieme con il rifiuto della sicurezza e della sottomissione al giogo totalitario, le condizioni adatte per una possibile ribellione.
Ne “I favolosi Killjoys” si ritrovano molti degli stilemi tipici della distopia sull’orlo di un cambiamento positivo. Troviamo, infatti, il leader carismatico dei nuovi ribelli, Val Velocity, spinto dalla voglia di vendicare i suoi predecessori, già eletti a santi martiri della causa della libertà, che radunato attorno a se un gruppetto di nuovi crociati, più o meno devoti alla missione, sprona gli emarginati a sollevarsi con la violenza contro il potere oppressore. Troviamo Cola, l’ex combattente  dallo sguardo troppo limpido e saggio per abbandonarsi all’entusiasmo ingenuo dei nuovi giovani paladini della libertà. Troviamo DR.S, una sorta di voce narrante, in bilico tra passato, presente e futuro, che attraverso la radio accompagna tutta la vicenda con frasi dal tono metafisico, che sembrano proprio predire quello che sarà una cambiamento epocale. Infine c’è la Ragazza, l’elemento misterioso  e profetico, quello che in Matrix è Neo, ovvero quella presenza necessaria perché il cambiamento si compi e che, nonostante tutti gli sforzi degli altri attori in gioco, sarà l’unica a poter decidere le sorti della popolazione.



Come ho iniziato ad accennare , ne “I Favolosi Killjoys”, a mio modesto parere,  non c’è nulla di particolarmente originale rispetto al genere e alla tematiche affrontate, tuttavia l’opera si configura da subito come un progetto ambizioso, ricco di spunti, contaminazioni, personaggi e filoni di lettura. Già dall’inizio il lettore viene quindi sballottato nei vari scenari della vicenda, gli vengono fatti seguire poco a poco diversi personaggi e tutto acquista l’aria di un puzzle che aspetta solo il momento di essere ricomposto con una grande rimpatriata finale. Si aspetta dunque l’evento culmine della rivolta, ciò che porterà ad una sconfitta delle forze del cambiamento o alla distruzione totale dell’ordine vigente. Il problema principale di quest’ultima opera di Way sta proprio nel modo in cui si sviluppa questa struttura narrativa. L’opera, infatti, risulta essere spesso confusa, abbozzata, piena zeppa di stimoli, ma spesso superficiali e poco approfonditi. Se nel mezzo della lettura siamo continuamente in attesa del colpo di coda che dia spessore e stratificazione alla sceneggiatura, alla fine tutto sembra risolversi troppo sbrigativamente nonostante la quantità di parole spese. 


Le numerosi frasi ad effetto, che risentono dell’ermeticità poetica del linguaggio del testo musicale, se sono spesso funzionali a creare un’atmosfera profetico-apocalittica alla Starnge Days della Bigelow ( per fare un paragone alto), dall’altra parte non riescono, così come i dialoghi stessi, a dare poliedricità psicologica ai personaggi, che finiscono per essere delle macchiette appiattite. Insomma Way e Simon, a mio parere, non riescono a gestire al meglio il grande potenziale iniziale e alla fine, nonostante si senta la volontà di creare un’opera originale e complessa, si ha un risultato che assomiglia più ad un occasione mancata e ad un ambizione non soddisfatta.
Se dal punto di vista della sceneggiatura Killjoys non mi ha propriamente convinto, posso dire che dal punto di vista visivo, invece, è un lavoro davvero interessante. I disegni di Becky Cloonan sono veramente di grande impatto, dotati di un tratto deciso e marcato, ma molto dinamico. Lo stile della Cloonan partecipa sicuramente in molti frangenti della lezione sempre viva della pop art e, per certi versi, soprattutto nella delineazione dei personaggi e dei loro look, strizza l’occhio anche alla tradizione fumettistica e d’animazione orientale. Le tavole della disegnatrice già stupende, ricche di dettagli e ottimamente costruite, sono impreziosite dai colori esplosivi e brillanti di Dan Jackson, che completano l’opera per un risultato percettivo impressionante.


Per concludere, “I favolosi Killjoys-giorni pericolosi”, è un’opera che non convince pienamente nella struttura narrativa e nello sviluppo delle tante idee messe in campo dalla coppia Way-Simon. L’ambiziosità di una trama che si sviluppa su plurimi piani narrativi non è gestita al meglio, così come la tendenza ad una certa trasgressività, attraverso l’introduzione di personaggi bizzarri e situazioni grottesche, finisce per cadere spesso negli stereotipi. Le differenze con opere che si affidano con efficacia a questi tipi di trovate, vedi l’ottimo Saga di Vaughan, mi sembrano evidenti proprio nella diversa capacità di approfondirle e motivarle all’interno dell’intero progetto. Tutto questo nei Killjoys sembra un po’ posticcio e appiccicato. Per quanto riguarda l’aspetto grafico, invece, siamo di fronte ad un’opera di tutto rispetto, basta una sfogliata in libreria per venire folgorati dal tratto della Cloonan e dai colori prorompenti di Jackson.

venerdì 22 agosto 2014

Manhattan Projects. La scienza cattiva di Jonathan Hickman








“L’immaginazione è più importante della conoscenza, in quanto la conoscenza è limitata, mentre l’immaginazione comprende il mondo intero, stimolando il progresso, facendo nascere l’evoluzione”
Non si può innovare senza immaginazione. Ridotto all’osso è questo il significato delle parole di Albert Einstein. Per rompere un paradigma, rivoluzionare un settore, aprire nuove possibilità, la conoscenza è sicuramente importante, ma non basta. Ci vuole qualcosa in più. Bisogna riuscire ad estraniarsi dagli schemi di pensiero, fare sforzo di astrazione, partire dalla realtà ed arrivare ad un'altra dimensione. Dimorarci per un po’, farsi stupire, giocare con le associazioni e poi tornare indietro.
“Tutto quello che puoi immaginare è vero” diceva Picasso ed è proprio qui che sta tutta la questione: trovare un modo per tradurre l’intuizione, per incarnare in qualche traccia materiale quell’infinito campo aperto.
Ci vuole audacia per fare tutto questo. Uscire dai sentieri battuti non è facile e la follia, il paradosso e il disorientamento sembrano sempre dietro l’angolo, pronti a smorzare e confondere lo slancio inziale. Ci sono persone che, nonostante questi rischi, si lasciano andare in modo estremo al gioco immaginativo, destreggiandosi in quel marasma di opportunità e riuscendo a produrre qualcosa di concreto, che non può non lasciarci bocca aperta. Jonathan Hickman (1976), scrittore e fumettista statunitense, è uno di questi personaggi.
Abbiamo parlato di audacia e The Manhattan Projects, l’ultima opera di Hickman approdata in Italia e ormai arrivata al suo secondo volume edito da Panini, ne ha da vendere. Questa volta l’autore statunitense, come già aveva fatto nel suo precedente Pax Romana, decide di reinterpretare in chiave fantascientifica un fatto storico tracciando le linee di una intelligente e mirabolante ucronia.
L’evento in questione è il celeberrimo progetto Manhattan, dedicato allo sviluppo e alla ricerca di armamenti nucleari, avviato nel 1939 da Franklin Delano Roosevelt. Come la storia ci insegna, la questione della fissione nucleare utilizzabile per scopi bellici fu portata all’attenzione del presidente statunitense da Albert Einstein, che sollecitava gli Stati Uniti a sviluppare rapidamente un programma di armamento atomico in risposta alla possibilità concreta che i tedeschi lo stessero già facendo. Roosevelt decide di accettare il suggerimento e così parte il progetto Manhattan, affidato alla direzione scientifica di Robert Oppenheimer, al coordinamento gestionale-amministrativo del generale Leslie Groves e dove saranno coinvolti alcuni dei più eminenti fisici dell’epoca, tra cui Enrico Fermi e Richard Feynman.



Partendo da uno dei progetti scientifici più importanti e influenti del secolo scorso, Hickman riscrive la reale natura del progetto stesso, rendendo la storia che conosciamo solo una facciata per qualcosa di più grande, complesso e spaventoso. Dietro il programma di ricerca per la creazione e i lancio della bomba atomica si nascondono infatti una serie di esperimenti scientifici top-secret che vanno a toccare vari temi cari al genere fantascientifico: dalla creazione di un intelligenza artificiale alla scoperta di portali dimensionali, dai viaggi nel tempo all’incontro con popolazioni extraterrestri. In questo universo fatto di situazioni ai limiti dell’impossibile, di strane invenzioni, di immensi laboratori segreti, Hickman approfondisce la psicologia dei suoi personaggi portandoci, passo dopo passo, a conoscere la sua personalissima versione di alcune delle menti più geniali del novecento.
Così ci troviamo di fronte ad un Einstein completamente inedito, intento a scrutare un monolite di Kubrickiana memoria nell’attesa di chissà quale ispirazione, ad un giovane e aitante Feynman creatore di wormhole e, soprattutto, il più inquietante Oppenheimer che potremmo immaginare. Quest’ultimo risulta infatti essere il personaggio più interessante e complesso presente nei primi due volumi.
Il direttore scientifico del progetto viene presentato, in partenza, come una sorta di Dottor Jekill in cui convivono le anime contrastanti di due gemelli: Robert “titano emergente del mondo scientifico” e Joseph “titano emergente del mondo del genocidio”. Nel corso dell’opera, la figura di Oppenheimer si farà sempre più stratificata, diventando quasi un mondo a se, fatto di infinite personalità, costruzioni e pensieri mentali che si materializzeranno graficamente all’interno degli spazi, vere e proprie manifestazioni concrete del conflittuale sottobosco all’interno dello scienziato.


Accanto al mondo della scienza, Hickman ci offre anche una altrettanto bizzarra rappresentazione del potere politico e militare. In questa sezione, uno dei personaggi che spiccano certamente di più è  il presidente Harry Truman, dipinto come un folle massone affetto da manie di grandezza e caratterizzato da uno stile di vita che tocca l’edonismo e le perversioni più sfrenate. Truman, tuttavia, non è l’unico politico che Hickman si prende la libertà di reinventare. Memorabile, infatti, è anche la sua versione del defunto Franklin Delano Roosevelt, rappresentato come un supergenio computazionale che, con il suo faccione occhialuto, appare in tutti gli schermi possibili. Una sorta di cyberpresidente sciolto nella rete informatica.
Già solamente la caratterizzazione psicologica dei personaggi basterebbe a rendere Manhattan Projects un’opera dotata di estrema originalità, ma la dose di audacia aumenta notevolmente con la capacità di Hickman di elargire trovate narrative del tutto inaspettate, di spiazzare continuamente il lettore creando spesso un’ atmosfera ai limiti del grottesco e stordendolo con l’estrema molteplicità delle direzioni verso cui la trama potrebbe incanalarsi. In Manhattan Projects, insomma, non è davvero mai come sembra.
La scienza ci viene rappresentata come un mondo tracotante di aspirazioni e volontà di potenza, il vero potere forte in grado di opporsi ai poteri forti della politica, in grado di creare un doppio mondo sconosciuto alle masse, di governare il presente e decidere il futuro di un intero pianeta. La scienza di Hickman è “cattiva” e lo è perché è estremamente potente, perché è ricerca teorica oscura e incomprensibile, perché è applicazione tecnica terribile e devastante. In Manhattan Projects la bomba atomica sembra la minore delle paure, la più piccola delle armi che la scienza potrebbe mettere a punto. Perciò si respira costantemente un’aria che tende all’espansione delle possibilità di distruzione e controllo, come se Hickman volesse mettere su carta tutte le paranoie e i timori legati al binomio scienza-tecnica declinandole anche nei loro aspetti più mirabolanti, futuristici e impensabili.

Passando ora all’aspetto grafico, si può dire che lo stile di Nick Pitarra, il disegnatore di Manhattan Projects, si adatta perfettamente allo script di Hickman. Con il suo tratto spigoloso e a volte sgraziato, riesce ad esprimere tutta l’assurdità delle situazioni partorite dalla mente dall’autore, caratterizzando al meglio i personaggi attraverso le mimiche facciali e adattandosi in modo efficace sia nei frangenti più riflessivi e di dialogo sia in quelli più concitati, dove l’azione e l’estetica splatter la fanno da padrone.
Ad esaltare il tratto di Pitarra ci sono sicuramente i colori acidi di Jordie Bellaire, che raggiungono la loro massima efficacia nella caratterizzazione di Oppenheimer e della sua schizofrenia, alternando tonalità di rosso per Joseph e tonalità di blu per Robert.


Per concludere, posso dire che non è mai facile trovare coerenza mischiando fatti realmente accaduti ad elementi del tutto immaginari. In operazioni di questo tipo si rischia spesso di sfociare nel ridicolo e in un assurdo che dopo poco sembra perdere la sua ragione di essere. Hickman riesce invece a tracciare le linee di un’opera coraggiosa e intelligente, ricca di spunti e metafore, stratificatissima dal punto di vista concettuale, ma anche scorrevole, dinamica e divertente. Inoltre, pur rappresentando un mondo al limite dell’inverosimile, dove gli alieni ambiscono alla tecnologia umana, dove i giapponesi combattono con eserciti di robot samurai, dove si creano dimensioni parallele, l’autore riesce a regalarci dei personaggi che più umani non si potrebbe, ricchi di contraddizioni, paure e pensieri mostruosi, proprio come la scienza, l’unica fede e lo scopo ultimo delle loro esistenze.

sabato 28 giugno 2014

Imperi





Una cittadina nel cuore della provincia americana. Lo scenario tipico di un racconto di Carver o di Richard Ford. Quelle case tutte uguali, ognuna con il suo giardino, con la sua piccola veranda di legno e, di fronte ad esse, strade ampie e deserte che tracciano un reticolato omogeneo, segnando le direzioni verso l'immensita che stordisce e fa sembrare ogni luogo al suo interno "il buco di culo" del mondo.
In questo cuore dolente d'America, così lontano dalle luci delle grandi città, si incrociano le vicende esistenziali di tre ragazzi: Lee, Sarah e Purdy. Sono loro i protagonisti, insieme all'America, di Imperi, graphic novel in bilico tra realtà e fantasia firmata da Nate Powell, vincitore del premio Eisner per Swallow Me Whole.
Già sfogliando le prime pagine dell'opera, Powell, ci immerge nell'atmosfera alienata e desolante della periferia americana. Tutto sembra surrealmente statico, quasi stessimo parlando di un luogo dimenticato dal resto del pianeta, ormai chiuso nella sua solitaria storia. Per chi nasce in un luogo come questo, il primo nemico che ci si trova ad affrontare è la noia. Così Lee passa le giornate a leggere fumetti e ad inventarsi immaginarie missioni con protagonisti i suoi eroi preferiti. Purdy ha messo in piedi una piccola gang, mentre Sarah legge tantissimi libri nel tentativo di evadere dall'insipida realtà che la circonda.
I tre ben presto entrenno in contatto, sviluppando un legame basato sulla geografia ma anche, e soprattutto, su una misteriosa e brutale serie di mutilazioni ad alcune tartarughe.
E' questa la prima immagine vivida della violenza con i quali tre entrano in contatto, più reale delle immagini di guerra che arrivano dalla tv. E' in questo modo che i ragazzi iniziano a fare i conti con la realizzazione concreta delle loro fantasie di potere, a sperimentare cosa vuol dire agire, fare male, essere oppressi ed opprimere, pur vivendo in un posto dove a farla da padrone sembrano essere l'impotenza e la distanza dal mondo dove le cose si decidono e succedono.



Dopo essersi persi di vista i tre si rincontreranno nell'età adulta. Ognuno di loro avrà seguito strade diverse, ma tutti si troveranno a lottare per il proprio futuro tra l'incertezza della vita, la frustrazione del lavoro e la difficoltà di accettare e padroneggiare la propria libertà, la propria responsabilità, il proprio potere.
L'opera di Nate Powell si presenta come un affresco della classe media americana e del suo rapporto con lo spirito di una nazione, che spesso si incarna nella sua forma più ampia e avvolgente nel dito immobilizzante dello Zio Sam. La violenza, il dovere e l'amore per la patria sono l'unico collante che legano il centro sperduto dell'America ai mirabolanti luoghi del potere e del sogno a stelle e strisce. Tuttavia, tutto questo, sembra arrivare in queste terre desolate sotto una forma distorta. Immagini televisive che fanno paura, ma che sembrano sempre così lontane, spiriti fanatici che si presentano come l'unica occasione per avere una rivalsa da quella condizione di impotenza e alienazione, fantasmi da cui allontanarsi, crogiolandosi nella sconfitta, ma con la consapevolezza che quel potere opprimente non sarà mai così vicino da sconfiggerti del tutto e, quindi, in fondo, chissenefrega.


I temi trattati da Imperi sono perfettamente espressi dal tratto di Powell, che mi ha ricordato sia lo stile di Jeff Lemire che quello di Craig Thompson. Come in Essex County del primo, il paesaggio, descritto con linee essenziali ma graffianti, diventa protagonista delle vicende facendo da sfondo alle storie, alle azioni e alle riflessioni dei personaggi, aggiuggendo ad esse una carica espressiva notevole. L'atmosfera fortemente realistica e cinematografica, che sembra strizzare l'occhio all'estetica di un certo cinema indipendente americano, viene intervallata a sequenze più oniriche, soprattutto dove si cerca di esprimere il tentativo di evasione dalla realtà dei protagonisti attraverso la fantasia o dove, con immagini quasi metaforiche, si cerca di rappresentare un potere che sembra impossibile da controllare, sia per chi lo dovrebbe gestire sia per quelli che lo subiscono. E' così che un esercito di carrarmati che avanzano verso la cittadina, simbolo della  catastrofe e dell'oppressione dell'esistenza con le sue scelte più o meno obbligate, mi hanno ricordato la cavalcata degli Aurochs in Re della Terra Selvaggia. Proprio come la piccola Hushpuppy in quel film, anche i nostri protagonisti saranno costretti a prendere consapevolezza delle proprie possibilità, a fare un salto di cosapevolezza, per poter prendere in mano le proprie vite e affermare la propria individualità, volgendosi con sguardo limpido verso il futuro.
In conclusione, Imperi è un'opera davvero profonda e complessa, sicuramente non di facile lettura e assimilazione, ma capace di emozionare e far riflettere. Con il suo linguaggio e le sue immagini sempre in bilico tra scarno realismo e atmosfere oniriche riesce ad esprimere a pieno l'alienazione e lo straniamento della classe media americana, un esercito di "invisibili" sepolti nel cuore di una nazione immensa e piena di contraddizioni, dove carnefice e vittima si intercambiano continuamente e la violenza è sempre pronta ad esplodere, inaspettata e devastante.







domenica 8 giugno 2014

Metamorphosis




Giacomo Keison Bevilacqua ha guadagnato notorietà nel panorama fumettistico italiano soprattutto per A Panda piace, uno strip comics che l'autore pubblica regolarmente sul suo blog. Il successo ottenuto da A Panda piace ha portato alla pubblicazione di alcuni volumi cartacei, nonchè alla creazione di numerosi  gadget. Tuttavia, Bevilacqua, non è solo l'inventore del popolare Panda, ma anche l'autore di Metamorphosis, una buona miniserie a fumetti, raccolta in un volume "omnibus" da Panini Comics.
La vicenda di Metamorphosis vede come protagonista Luna Mondshein, una giovane blogger e scrittrice romana, che sembra essere affetta da una singolare forma di schizofrenia. L'esistenza della ragazza, infatti, è sempre in bilico tra realtà e immaginazione, in particolar modo durante il sonno. In questi momenti Luna viene catapultata in un mondo fantastico popolato da creature della mitologia greca, un sogno che è sempre troppo lucido e cosciente, tanto da sembrare una seconda realtà.
La dimensione onirica di Luna è così convolgente che essa è costretta, ad ogni risveglio, a rispettare 5 regole d'azione in sequenza solo per poter riacquistare il pieno controllo sulla realtà.
Date queste premesse, cosa succederebbe se i sogni di Luna inziassero ad avere inquietanti legami con la vita reale, in particolare con le vittime di una sequenza di delitti, che sembrano portare il marchio di uno stesso serial killer? Cosa c'è nel passato di Luna e che cosa lo lega al misterioso assassino?



Come comprensibile da questa breve della trama, Metamorphosis si presenta come un classico thriller psicologico metropolitano, in cui la difficile condizione psichica ed esistenziale della protagonista si incrocia con un' indagine poliziesca, segnata da un'efferata serie di omicidi che mostrano una simbologia molto specifica e sempre più riconducibile alla stessa vicenda personale della ragazza.
Nonostante questo impianto non sia dei più originali, l'opera di Bevilacqua non esaurisce di certo qui la sua natura. Infatti, oltre ad aver tessuto un avvincente e ben congeniato intreccio di genere, l'autore risulta capace di cambiare più volte le carte in tavola, calcare la mano ora sul lato più fantasy ora su quello più realistico, impedendo così al lettore di riuscire, fino alla fine, ad inquadrare la vicenda e il suo epilogo. Anche il lettore, dunque, è costretto ad una continua oscillazione tra realtà e illusione, proprio come Luna.
Altro elemento molto interessante del microcosmo di Metamorphosis è l'originale mistione di luoghi e riferimenti culturali. Il palcoscenico della vicenda è infatti estremamente reale e familiare: Roma, con le sue strade, i suoi scorci e i suoi monumenti. Tuttavia, la città eterna, sempre riconoscibile con i suoi tratti a far da sfondo alle vicende dei protagonisti, non solo si incrocia con gli ambienti onirici dei sogni di Luna, ma arriverà addirittura ad ospitare creature fantastiche tra le sue strade, in uno scenario da film di fantascienza. Nello stesso modo Bevilacqua gioca anche con i riferimenti culturali, mischiando il classico al pop. Così la mitologia greca si mischia ai fumetti e ai videogiochi, le citazioni di classici greci e latini si interesecano con quelle di serie Tv e film hollywoodiani.


I dialoghi che strutturano la vicenda sono sempre molto semplici e fluidi, caratterizzati spesso da toni ironici e leggeri, rendendo la lettura scorrevole e piacevole.
Passando invece all'aspetto grafico dell'opera, si può dire che i personaggi creati da Bevilacqua, seppur delineati con un tratto molto semplice, che a volte può sembrare quasi abbozzato, risultano ben caratterizzati, rispondendo funzionalmente sia alle scene dialogiche e introspettive, sia a quelle più action. Belli e di impatto anche gli sfondi, che ci regalano, come abbiamo già detto, dei suggestivi scorci romani. Una menzione d'onore va inoltre riservata  alle splendide sequenze disegnate da Sonia Aloi, che illustrano i racconti scritti da Luna. In queste tavole la disegnatrice esibisce un tratto marcato e sinuoso, cartoonesco, ma molto espressivo, che si adatta benissimo ai toni fiabeschi dei racconti. Delle piccole gemme che impreziosiscono notevolmente il volume e il suo comparto grafico.
Per concludere, Metamorphosis è un buon fumetto, dotato di una trama solida e avvincente, che sa mischiare toni, riferimenti e  influenze molto diverse e riesce a tenere il lettore incollato alle pagine fino a fine lettura.



lunedì 26 maggio 2014

East of West


Su questo blog abbiamo già più volte parlato di Jonathan Hickman e ne abbiamo parlato sempre molto bene. Di questo autore ho letto Pax Romana, The Nightly News, Red Wing e The Manhattan Project e, ad eccezione di Red Wing, che considero un po' sottotono ma comunque valido, ho trovato tutti gli altri dei gran bei fumetti, dotati di una originalità spregiuticata ed una fluidità narrativa davvero sorprendete.
Posso tranquillamente dire che Hickman, a questo punto, rientri tra i miei sceneggiatori preferiti e che per questo, ormai, prendo le sue opere quasi a scatola chiusa. Seguendo questa logica, ho da poco preso il primo numero di East of West, scritto dallo stesso Hickman, disegnatoda Nick Dragotta, colorato da Frank Martin e pubblicato da Panini.
Il volume non ha tradito le mie aspettative e la mia ingenua fiducia nel suo sceneggiatore ha continuato ad essere confermata se non addirittura aumentata. East of West parte alla grande.
Come sempre, cercare di riassumere in poche parole la trama di un fumetto scritto da Hickman non è cosa semplice, ma ci proveremo.
Inizia tutto con un misterioso risveglio. Tre creature dalla sagoma umanoide, come zombie appena risvegliati, affiorano faticosamente sulla terra. Uno verdognolo e scheletrico, l'altro un bambino dalla pelle rossiccia, con un frangione di capelli scuri e lo sguardo furbastro, mentre l'ultimo è un ragazzotto cicciotto tutto blu.
Pestilenza, Guerra e Carestia. I cavalieri dell'apocalisse sono tornati e hanno queste sembianze. Il loro ritorno segna l'inizio della fine del mondo, un destino che era già stato scritto, un progetto che da anni sta aspettando il momento in cui sarà compiuto. Tuttò iniziò quando una cometa  piombò sulla terra, facendo cessare una guerra civile ventennale, accompagnando la scrittura del secondo libro della Apocalisse, per mano del profeta Longstreet e la visione di Nuvola Rossa, il capo dell'Eterna Nazione Indiana. Le parole scritte da Longstreet e quelle raccontate al consiglio degli anziani da Nuvola Rossa, formano il "Messaggio", una narrazione criptica che sa di rivelazione, incompleta ed insolvibile, fino al giorno del suo compimento.
Il ritorno dei Cavalieri dell'apocalisse segna quel giorno e lo svolgimento della loro terribile missione è ciò che porterà alla fine del mondo.
Tutto dovrebbe andare secondo i piani, ma, come tutti noi sappiamo, i cavalieri dell'Apocalisse dovrebbero essere 4 e non 3. Dov'è dunque finito il quarto cavaliere? Dov'è finito Morte? 


Quest'ultima domanda è la questione principale intorno alla quale tutto l'intreccio immaginato da Hickman si muove e prende forma. Morte, infatti, ha disertato. Egli ha abbandonato i suoi compagni per recuperare qualcosa che gli è stato tolto, qualcosa che risulta per lui così importante da fargli dimenticare la sua missione. Che cosa sta cercando Morte? Quali saranno le mosse dei tre cavalieri per ritrovare il loro compagno e, in accordo con i leader mondiali, raggiungere il loro definitivo obiettivo?
Come al solito Hickman mette tanta carne al fuoco. In East of West si mischiano rimandi biblici, atmosfere e congegni fatascientifici, duelli, costumi e ambienti degni di un western, in un meltin-pot che, come sempre, per quanto bizzarro possa sembrare, riesce ad essere gestito in maniera magistrale dall'ottimo sceneggiatore americano.



I dialoghi alternano toni mistici, linguaggio colloquiale e battute dissacranti, confermando, anche sul piano prettamente linguistico, l'abilità di Hickman nel giocare con diversi piani stilistici. Come sempre, questa estrema versatilità della sceneggiatura e dell'impianto narrativo, permette un'ottima caratterizzazione di ogni personaggio, che si delinea a poco a poco con un preciso modo di essere ed agire, fissandosi ben presto nella mente del lettore, senza, tuttavia, mai stilizzarsi in tipizazzioni e clichè triti e ritriti.



Fino ad ora abbiamo parlato della trama ed elogiato il lavoro di Hickman come sceneggiatore, ma, a mio parere, uno dei punti più validi di East of West risiede nell'aspetto grafico. I disegni di Dragotta, infatti, sono a dir poco splendidi. Con tratto marcato e spigoloso, ma allo stesso tempo fluido e dinamico, il disegnatore ci pone di fronte a personaggi dotati di grande carisma visivo, dettagliati e tutti originalmente caratterizzati. Lo stesso discorso vale per i luoghi dove si svolgono le vicende. Nulla è mai lasciato al caso: si passa da grandi distese desertiche ad interni crepuscolari, da alti grattacieli futuristci a palazzi che ricordano un immaginato oriente medioevale. I disegni si adattano perfettamente ad ogni situazione proposta dalla narrazione di Hickman, risultando molto efficaci sia nei momenti di dialogo e introspezione sia nelle sequenze più action, arrivando, proprio in queste ultime, a toccare vette di dinamicità davvero notevoli. Tutto il talento e la creatività di Dragotta vengono esaltati e illuminati dai brillantissimi colori di Martin. Ogni pagina è un piacere per gli occhi.


Per concludere, East of West è un fumetto davvero interessante, solido nella trama, accattivante nella sua mistione di generi e dotato di un comparto grafico davvero spettacolare. Consigliato a chiunque ami gli autori e le opere che non hanno paura di osare, di confrontarsi con una gran quantità di stimoli e atmosfere differenti, pur mostrando sempre coerenza e intelligenza nel districarsi in questa varietà. 






sabato 8 marzo 2014

Il multiverso di Jonathan Hickman


“L’immaginazione è più importante della conoscenza, in quanto la conoscenza è limitata, mentre l’immaginazione comprende il mondo intero, stimolando il progresso, facendo nascere l’evoluzione”



Non si può innovare senza immaginazione. Ridotto all’osso è questo il significato delle parole di Albert Eistein. Per rompere un paradigma, rivoluzionare un settore, aprire nuove possibilità, la conoscenza è sicuramente importante, ma non basta. Ci vuole qualcosa in più. Bisogna riuscire ad estraniarsi dagli schemi di pensiero, fare sforzo di astrazione, partire dalla realtà ed arrivare ad un'altra dimensione. Dimorarci per un po’, farsi stupire, giocare con le associazioni e poi tornare indietro.
“Tutto quello che puoi immaginare è vero” diceva Picasso ed è proprio qui che sta tutta la questione: trovare un modo per tradurre l’intuizione, per incarnare in qualche traccia materiale quell’infinito campo aperto.
Ci vuole audacia per fare tutto questo. Uscire dai sentieri battuti non è facile e la follia, il paradosso e il disorientamento sembrano sempre dietro l’angolo, pronti a smorzare e confondere lo slancio inziale. Ci sono persone che, nonostante questi rischi, si lasciano andare in modo estremo al gioco immaginativo, destreggiandosi in quel marasma di opportunità e riuscendo a produrre qualcosa di concreto, che non può non lasciarci bocca aperta. Jonathan Hickman (1976), scrittore e fumettista statunitense, è uno di questi personaggi.
Hickman, collaborando con la Marvel, si diverte a stravolgere le pietre miliari del fumetto supereroistico, rinnovando soggetti storici come I Fantastici Quattro o gli Avenger. Tuttavia, a mio parere, è nelle sue produzioni personali, legate alla Image comics, che da il meglio di se, sfogando  tutta la sua pazza creatività.
Il suo Pax Romana, opera uscita in Italia nel 2012 per la Panini, è una delle graphic novel più interessanti che mi è capitato di leggere. Il tutto inizia con la  stucchevole presentazione di uno strano personaggio, il “Gene Papa”, che decide di far visita al Re del Mondo, un bambino di 4 anni, per raccontargli la “vera” storia dell'umanità. Questa cornice iniziale è un meraviglioso pretesto con la quale Hickman ci narra un'ucronica storia dell'uomo dove si mescolano abilmente fatti storici, fantascienza, riflessioni morali, politiche e sociali. 




Hickman esplora l’ebbrezza di mettere in crisi il già conosciuto, cambiare la storia, esplorando le strade che non sono state prese e gli avvenimenti che non sono accaduti, dandoci un esempio pratico del concetto logico di possibilità. La sua fantasia narrativa è rispecchiata a pieno dalla veste grafica e visiva. Egli, infatti, distrugge ogni costruzione classica, fa nascere i suoi personaggi da un onnipresente bianco, con esplosioni acquose di colore allo stesso tempo prorompenti e delicate. La parte testuale assume a volte la forma dialogica, per passare ad intere pagine sotto forma di documento d’archivio o trascrizione di testimonianza vocale. Si respira la libertà estrema di un’artista senza compromessi.
La stessa libertà si può assaporare nella sua ultima opera personale approdata da pochissimo in Italia (gennaio 2014), ovvero, The Manhattan Projects. Siamo partiti da una frase di Eistein che esaltava l’immaginazione e proprio il celebre scienziato, insieme ad altri grandi della scienza del secolo scorso, come Oppenheimer, Fermi, Feynman e Von Braun, diventa uno dei protagonisti dell’ultimo fantastico e delirante lavoro di Hickman. Anche questa volta l’autore cambia la storia, sdoppiando il famoso progetto Manhattan, quello che porterà alla costruzione della bomba atomica, facendolo diventare una mera copertura. Ci troviamo dunque in universo alternativo, dove «La Bomba» è solo un pretesto per nascondere qualcosa di più terribile: artefatti mitologici forgiati con il pensiero, intelligenze artificiali, porte dimensionali e ogni altra trovata possibile. Scienza cattiva e imprevedibile che, come l’immaginazione di Hickman, non ha davvero limite. Gli scienziati che ci troviamo davanti non sono più i personaggi descritti dai libri. Sono pazzi, schizzati, violenti, paranoici, alcuni, addirittura, non sono nemmeno umani. Le immagini, questa volta, sono affidate a Nick Pitarra, con i suoi colori acidi e le sue atmosfere distorte. Tutto sembra uscito dal resoconto di un trip psichedelico, studiato a hoc per stordire il lettore e sfidare gli standard di mercato.


“Come scrittore ho un'unica semplice regola: non scrivo di nulla che non pagherei per leggere io stesso”, ha dichiarato Hickman .Un autore “estremo” con uno stile che non lascia mai indifferenti, come gli esagerati schizzi di sangue di Tarantino o le allucinazioni di Lynch. Prendere o lasciare. Io, se non si è ancora capito, sono per la prima delle due opzioni.